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How Black Mesa Reinvents Half-Life

Half-Lifeのライター、Valveの物語作法を踏襲するFPSが少ないことに驚き

Half-Lifeのライター、マーク・レイドロー氏は、FPSゲームがValveの一人称視点の物語手法をさらに多く採用すると予想していたと語る。Medal of HonorやCall of Dutyは一貫性に欠けていたと指摘。

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Valveが実際に構築したもの、そしてなぜそれが見た目以上に困難だったのか

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Marc Laidlaw氏は『Half-Life』発売後、FPSジャンルがValveの物語作法を踏襲するだろうと期待していた。しかし、約30年経った今も、それはほとんど実現していない。

『Half-Life』のライター兼デザイナーであるLaidlaw氏は、最近、2009年ホリデーシーズンのGamesTM誌に掲載されたコメントを再浮上させた。そこでは、Gordon Freemanの冒険にValveが組み込んだ物語の原則と同じものを、どれだけのシューターが採用しているかについて、率直な驚きを表明していた。その核心的なアイデアはシンプルだが要求が高かった。常にプレイヤーにコントロールを委ね、決して画面を切り替えず、シネマティックな瞬間を強制するために一人称視点を破らないこと。すべてはGordonの目を通して見られる。物語はプレイヤーに「起こる」のであって、プレイヤーに「対して起こる」のではない。

Valveが実際に構築したもの、そしてなぜそれが見た目以上に困難だったのか

Half-Lifeのナラティブデザインは、再現しようとするまで、ごく単純に聞こえる。すべてのストーリー展開、すべてのキャラクターとのやり取り、すべての説明的な瞬間は、プレイヤーを体験から引き離すことなく、単一の固定された視点の中で機能する必要があった。カットシーンはない。ローディング画面で伝えられるミッションブリーフィングもない。これから何が起こるかを示すカメラワークもない。Laidlaw氏とValveのチームは、環境、会話、そしてリアルタイムで周囲で起こるアクションを通じて、世界が物語を伝えるシステムを構築した。

ここでの鍵は、これが単なるスタイルの選択ではなかったということだ。それは、すべてのレベル、すべてのキャラクター配置、ゲーム内のすべてのスクリプトされたシーケンスを形作ったデザイン上の制約だった。プレイヤーのコントロールを、たとえ一時的であっても奪うことは、失敗条件として扱われた。

『Medal of Honor』と『Call of Duty』が取り入れ、そして手放したもの

Laidlaw氏は、いくつかの主要なフランチャイズが『Half-Life』からヒントを得たことを認めている。「例えば、『Medal Of Honor』や『Call Of Duty』はそれらの原則を踏襲しましたが、一貫性はありませんでした。動的な部分に、非インタラクティブな説明の瞬間が散りばめられていました」と彼は語った。

その不一致こそが手がかりだ。『Call of Duty』のオリジナルのスターリングラードミッションは、ゆっくりとした船での横断と、周囲でソ連兵が倒されていく混乱ぶりにおいて、『Half-Life』のDNAを確かに受け継いでいる。初代『Modern Warfare』の核爆発シーケンスで、安全なシネマティックな距離から見るのではなく、その余波を直接体験する場面も、同じ考え方の閃きである。

しかし、それらの瞬間は、世界を股にかける複数のキャラクターのキャンペーン、非インタラクティブなミッションブリーフィング、そして異なる兵士や派閥間の視点の切り替えを含む構造の中に存在する。『Call of Duty』は、『Half-Life』のように、単一の途切れのない視点にコミットすることは決してなかった。それはテクニックを選択的に借用し、特定のセットピースで最大限の効果を発揮するために展開し、その後、いつものアプローチに戻った。

なぜFPSジャンルはほとんど別の方向へ進んだのか

Laidlaw氏自身の説明は、じっくりと考える価値がある。「それはリスクの高い試みだと思います」と彼は述べ、「そして、私たちが実装した物語のルールは、それから何か良いものを引き出せると確信している場合にのみ行うべきです。」

それは妥当な見方だ。『Half-Life』のアプローチは、レベルデザイン、ペース配分、ワールドビルディングに対する完全な自信を要求する。ゲームプレイが複雑になったときに、説明のためにカットシーンに頼ることはできない。他の場所で何が起こっているかを説明するために、別のキャラクターに切り替えることもできない。すべての物語情報は、プレイヤーに有機的に到達しなければならず、それはデザインチームに、すべての部屋、すべてのNPC、すべてのスクリプトされたイベントにその重みを担わせるという、途方もないプレッシャーをかける。

ほとんどの開発者は、その制約に直面し、伝統的なシネマティックツールの安全策を選んだ。その結果、プレイヤーに物語を「語りかける」ゲームが多くなり、プレイヤーを「通して」物語を語るゲームは少なくなった。

『Half-Life』が今もなお際立っている理由

重要なのは、『Half-Life』の原則に真にコミットしたゲームは、依然として数えるほどしかないということだ。『Half-Life 2』とそのエピソードはその明白な続編である。『Bioshock』はそれをあるバージョンで適用した。『Titanfall 2』のキャンペーンも、いくつかの場面でそれに近づいた。しかし、ミリタリーシューターからヒーローシューター、抽出ゲームに至るまで、主流のFPSジャンルは、物語をアクションの最中ではなく、アクションの「間」に起こるものとして扱ってきた。

そのギャップこそが、『Half-Life』が今でもゲーミングニュースのサークルでデザインの参照点として議論される理由の一部である。ジャンルはスペクタクルとマルチプレイヤーへと移行し、Valveが実践していた特定の規律は、より一般的になるのではなく、静かに希少になっていった。

その影響がどのように広がり、どこで停滞したのかを正確に追跡したい人にとって、最新のモダンFPSリリースレビューは、Laidlaw氏が説明したことと比較して興味深いものとなるだろう。野心は、いくつかの場面で今も存在する。しかし、完全なコミットメントは、それほどではない。

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