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Heroes of Might and Magic 2でDLSS 5を動作させる方法

DOSBox、dgVoodoo2、RenoDX等を使用し、Heroes of Might and Magic 2でDLSS 5を導入・実行する方法を解説。RTX 5090 Mobileでの検証結果(約10 fps)も紹介します。

執筆者
Friolt
更新日
読了時間
4分
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必要なもの
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DLSS 5をHeroes of Might and Magic 2で動作させることは可能です。しかも、フレームレートが重要ではないという珍しいケースです。DOSBoxでDOS版を起動し、dgVoodoo2でウィンドウをDirectX 11にラップし、Feederでモーションベクトルを擬似的に生成し、RenoDXでアドオンをホストすることで、NVIDIA公式ライブラリが城のグラフィックを再描画します。RTX 5090 MobileとCore Ultra 9 275HXを搭載した環境で、約10 fpsでの動作を確認しました。

Heroes 2はターン制ゲームであるため、10 fpsであっても「Impossible」難易度でAIに負けるという事実に変わりはありません。変わるのはアートスタイルであり、必ずしも良い方向へ変化するとは限りません。

必要なもの

コンポーネント役割
DOSBox 0.74-3 または DOSBox-XゲームのDOS版を実行する。
dgVoodoo2DirectDrawまたはDirect3D 9をDirectX 11にラップする。
ReShade(アドオンサポート版)dosbox.exeにスタックをインジェクトする。
DLSS5-Feeder および モーションベクトルシェーダー本来存在しない2Dマップの動きと深度を推定する。
RenoDX DLSS 5 アドオンNeural Renderingパネルを追加する。
NVIDIA ニューラルレンダリングライブラリ公式のDLSS 5モデル。
RTX 50シリーズ GPUNVIDIAにより必須とされている。

なぜfheroes2ではなくDOSBoxなのか

fheroes2とDOSBoxの選択は、制御性の問題に帰結します。fheroes2は優れたオープンソースエンジンですが、独自のパイプラインを持つSDL経由でレンダリングを行います。一方、DOS版を使用すれば、dgVoodoo2に対してクリーンなDirectDrawまたはDirect3D 9のターゲットを提供できます。DOS版が含まれているHeroes of Might and Magic 2 Goldのコピーを用意するのが最適です。

ステップ1:DOSBoxのラップ

  1. 従来のDOSBoxでは出力を ddraw に、DOSBox-Xでは direct3d に設定します。
  2. dgVoodoo2のMS x86フォルダーから DDraw.dll または D3D9.dll をコピーし、dosbox.exe と同じ場所に配置します。
  3. 同じフォルダーに dgVoodooCpl.exe と dgVoodoo.conf を追加します。
  4. 出力APIをDirect3D 11(機能レベル11.0)に設定します。
  5. ゲームを起動し、dgVoodooのウォーターマークが表示されることを確認します。

Heroes 2のDOSBoxインストールは軽量なため、追加の調整は不要です。dgVoodoo2を使用する際の唯一の落とし穴はビット数です。必ずx86ファイルを使用してください。

ステップ2:ベクトル、RenoDX、ライブラリ

  1. アドオンサポート付きのReShadeを dosbox.exe にインストールし、DirectX 11を選択します。
  2. 32ビット版のDLSS5-Feederビルドと、そのモーションベクトルシェーダーパックを追加します。
  3. RenoDX DLSS 5アドオンを実行ファイルの隣にコピーします。
  4. 任意のDLSS 5対応タイトルから公式のニューラルレンダリングライブラリと、標準のDLSSアップスケーラーファイルを追加します。
  5. 起動して Home キーを押し、Add-ons から Neural Rendering を有効にします。

詳細な手順では、残りのDirectXブランチや、フォルダー階層に関する最も一般的なミスについて解説しています。

モデルがピクセルアートに与える影響

このモデルは3Dシーンで学習されているため、手描きの冒険マップはモデルを混乱させます。2DゲームにおけるRenoDXの結果は一貫しており、ReShade風のフィルターがかかり、エッジが滑らかになり、本来存在しないはずの影が木の下に生成されることがあります。

画面発生する現象
冒険マップ柔らかなライティングと、地形タイルへのわずかな滲み。
城の画面建物に余分な陰影がつき、素材が不自然に推測される。
戦闘プリセットによってユニットの色が変化し、時折顔が生成される。
インターフェースマスクされないため、同様に再描画される。

注意点

  • Injection pointは Output に設定してください。レンダリングステージでのインジェクションではジオメトリが検出されないためです。
  • パスはx1に維持してください。パスを増やすとマップ全体が暗くなります。
  • Naturalを選択してください。Defaultでは緑がかり、Cinematicでは強度を上げると紫色になります。
  • Enable Upscalingはオフにしてください。ちらつきが発生します。

試すべき人

DLSS 5対応のターン制ゲームは、この手法が技術的に許容できる唯一のジャンルです。RTX 50シリーズのハードウェアとユーモアのセンスをお持ちなら、ぜひ1マップ試してみてください。そうでなければ、オリジナルのスプライトをそのままにしておきましょう。あれは、何をしているかを知り尽くした人々によって描かれたものです。

ソース: Worst Guides Ever

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