DOOM: The Dark AgesのDLC「Revelations」が7月にリリースされました。その同じ週、Microsoftはid Softwareを含むほぼすべてのXboxスタジオを対象とした、3,200人規模の広範なレイオフ(解雇)を発表しました。Revelationsチームの少なくとも1人の開発者にとって、この2つの出来事はほぼ同時に起こったのです。
拡張コンテンツリリースがもたらした人的コスト
プロデューサーのAndrew Willis氏は、拡張コンテンツのリリース後に解雇された一人です。彼は、Revelationsをリリースするための最終局面を、チームが容易に忘れることはできない経験だったと語りました。リリースまでの約2ヶ月間、チームは最低でも1日12時間の労働を強いられており、Willis氏自身も17時間労働を何度も経験したといいます。
「過酷でした。ゲームの大部分は3〜4ヶ月で制作されたものです」とWillis氏は語ります。「一日中、息子に会えない日もありました。このクオリティでリリースするために、そうした日々を何度も犠牲にしました」
彼が強調したのは、このクランチ(長時間労働)がid Softwareによって公式に義務付けられたものではないという点です。プレッシャーは業務量そのものから生じていました。「週に60時間分のタスクを課されたら、どうすればいいのでしょうか?」とWillis氏は説明します。妥協案として、かろうじてプレイ可能なレベルのものをリリースすることもできましたが、チームは自分たちの名前を刻む作品としてそれを許容できませんでした。Willis氏はこれを「擬似的なクランチ」と呼んでいます。ポリシーとして明文化されているわけではないものの、業務の要求によって必然的に発生してしまう種類のものです。
ハリウッドとゲーム開発の両方で30年のキャリアを持つ一部のチームメンバーは、Revelationsでのクランチがこれまで経験した中で最悪のものだったと語ったと伝えられています。
リリース前日に言い渡された解雇
そのタイミングは、ただでさえ困難な状況をさらに非現実的なものにしました。Willis氏は、数ヶ月の人生を捧げたプロジェクトがゴールラインを越えた瞬間に解雇されるという経験について語りました。
「エネルギーと人生の時間を注ぎ込み、多くのものを犠牲にしてリリースにこぎ着けた翌日に解雇されるのです」とWillis氏は言います。「あまりにも理不尽な感覚です」
id Softwareは、Microsoftによる7月の人員削減で特に大きな打撃を受けました。報道によれば、id Techエンジンを担当するシニアエンジニアやその他の主要な専門職を含む、スタッフの半数以上が失われました。共同スタジオディレクターのHugo Martin氏は、idが壊滅状態にあるという見方を否定し、残ったチームの規模は『Doom (2016)』をリリースした当時のグループと同程度であると指摘しました。しかし、削減後もスタジオに残ったリード・サービス・プロバイダーのChris Hayes氏は、現在の人数で『Doom (2016)』規模のAAAゲームを制作することは「不可能」であると公言しています。
制作に携わった人々にとっての意義
Revelations DLC自体は、拡張コンテンツとして十分なボリュームでリリースされました。これをプレイしたプレイヤーは、リリース以来コミュニティで賛否が真っ二つに分かれている新しい武器「Chain Spear」を含め、かなりのコンテンツを体験できたはずです。現在攻略中の方は、Revelations DLC完全攻略ガイドにて、各チャプターやChain Spearのバグ修正の詳細を確認できます。
重要なのは、ゲーム開発におけるクランチの問題は何年も議論され続けてきましたが、Willis氏の証言は、抽象的に語られがちな問題に、具体的かつ個人的な側面を与えたという点です。週60時間の労働は、決して誇るべき勲章ではありません。それは、拒否する力を持たない人々に最も重くのしかかる構造的な欠陥なのです。
id Softwareの将来が真に不透明となり、Revelationsをリリースした開発者たちが解雇によって散り散りになった今、スタジオが次に何を構築するのかという問いは、単なるゲームの話にとどまりません。それは、残された人々が同じサイクルを繰り返すことなく、この業務量を維持できるのかという問題でもあります。idの今後の動向を追っている方は、スタジオの方向性に関する新しい情報が入り次第更新されるDOOM: The Dark Agesガイドハブをチェックしてください。








