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New Details on League of Legends Classic: Season 3, Easier Runes & Masters,  and More! - Out of Games
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League of Legends Classic:プロデューサーが語るシーズン3誕生秘話

Riotの社内ハッカソンから生まれた9体のチャンピオンによる試作が、いかにして7月29日リリースのLeague of Legends Classicへと繋がったのか。エグゼクティブプロデューサーのPaul Bellezzaがその舞台裏を明かす。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 7月 15, 2026

New Details on League of Legends Classic: Season 3, Easier Runes & Masters,  and More! - Out of Games

League of Legendsは今年で17周年を迎えます。Riot Gamesは、コミュニティから長年熱望されていた企画でこの節目を祝うことになりました。7月29日にローンチされる『League of Legends Classic』について、エグゼクティブ・プロデューサーのPaul Bellezza氏が、このプロジェクトが長年の社内議論を経て、いかにして本格的な開発体制へと移行したのかを語りました。

1週間のハッカソンから本格的なチーム体制へ

その誕生秘話は非常に興味深いものです。RiotではThunderdomeと呼ばれる社内ハッカソンが開催されており、チームは1週間で好きなものを何でも開発することができます。昨年の夏、情熱的な開発者グループがこの期間を利用して、2013年のシーズン3当時のLeagueをプレイ可能な状態で復活させました。プロトタイプは9〜10体のチャンピオンという、あえて絞り込まれたロースターでスタートしましたが、Riotが長年抱えていた「技術的に可能なのか?」「実際に面白いのか?」という2つの問いに対する答えを導き出しました。

その答えは、どちらも「イエス」でした。

このThunderdomeのビルドには45名のコントリビューターが参加し、社内の熱量の高さがうかがえます。CertainlyT(Thresh)、FeralPony(Hecarim)、Matthew Leung-Harrisonといったベテランデザイナーたちも開発に加わりました。プロトタイプでコンセプトが証明された後、Riotは9月に専任のClassicチームを編成。当初は10名程度でしたが、ローンチ時には25〜30名規模にまで拡大しました。

なぜシーズン3なのか

重要なのは、地域によってローンチ時期が異なるゲームにおいて、ノスタルジーを目的としたプロジェクトでどの時代を選ぶかという点です。Leagueは2009年に北米でリリースされ、その後すぐにヨーロッパ、2011年末に韓国、そして同時期に中国で展開されました。シーズン1を選んでしまうと、当時まだプレイしていなかった世界中のプレイヤーの多くを切り捨てることになります。

シーズン3は違いました。Bellezza氏は、この時代こそ競技シーンが形作られ始めた時期だと指摘します。Alex IchやMoscow Fiveがジャングルのルート取りを一つのロールとして確立させたことを例に挙げました。当時のメタはトップ2、ボトム2、ミッド1という構成で、今となっては異質に感じられますが、当時はそれがスタンダードでした。また、シーズン3は、すべての主要地域においてゲームが共通の認識として定着し始めた時期でもあります。

とはいえ、Classicは当時の完全な再現ではありません。Bellezza氏はこれを「ベスト盤」のようなコレクションだと表現しています。2015年頃のZz'Rot PortalやHeart of Goldといったアイテムが、シーズン3のフレームワークの中に登場します。ローンチ時のロースターは60体のチャンピオンで構成され、Sion、Akali、Katarinaといったキャラクターは、現代のリワーク前の初期バージョンで実装されます。

tip
プレイヤーはローンチ後、Classicに追加するチャンピオンの投票に参加できます。Classicパスを進めることで、コミュニティ全体で次なるロースターの追加を決定していく仕組みです。

現代のツールで過去を再構築する

技術的な側面は、言葉で聞くよりもはるかに困難なものでした。Riotのエンジンは17年間で大きく進化しており、オリジナルのアセットの一部は劣化していたり、コードベースから欠落していたりしました。チームは現代のツールを使用してSummoners Riftのマップを完全に作り直さなければならず、アートアセットを再構築し、単にファイルを読み込むだけでなく、当時の「感触」が再現されているかをテストする必要がありました。

古いSionのモデルはコード上には存在していましたが、読み込むと約10ピクセル程度で表示されてしまう状態でした。チームは彼を抽出し、スケルトンリグを再構築し、オリジナルのキットをコーディングし直す必要がありました。Bellezza氏によると、当時のチャンピオンデザインは現在よりもはるかにシンプルだったため、これには1日ほどかかったとのことです。

UIも同様の対応がなされています。現代のQoL(クオリティ・オブ・ライフ)機能は引き継がれていますが、ビジュアルデザインは当時のアイコンに合わせたスキンに変更されています。ジャングルタイマーは現時点ではゲーム内に実装されていませんが、Bellezza氏はローンチまでに変更される可能性も示唆しています。

このようなプロジェクトにおいてプレイヤーが見落としがちなのは、解決すべき「大きな技術的問題」が一つあるわけではないという点です。Bellezza氏は、「一つ大きな問題があったわけではなく、数千もの小さな問題の積み重ねだった」と端的に語りました。

7月29日のローンチに先立ち、Classicに登場するすべてのチャンピオンとアイテムの全リストをぜひチェックしてください。また、それまでの間、現在のゲームで腕を磨きたい方は、視界管理から最新のシーズン変更までを網羅したLeague of Legends戦略ガイドをご活用ください。

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Eliza Crichton-Stuart

運用責任者

お知らせ

更新済み

7月 15日 2026

投稿済み

7月 15日 2026

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