「私たちは今、自信を持ってリリースできると確信しています。これは、PS5が本来あるべき姿として、レイトレーシングを有効にした60 FPSで動作するゲームになるでしょう」と語るのは、Insomniac Gamesのテクノロジー部門責任者であるMike Fitzgerald氏です。この言葉は、一見する以上に重みのある意味を持っています。
Marvel's Wolverineは、ベースモデルのPS5において、デフォルトのパフォーマンスモードでレイトレーシングを有効にしたまま60 FPSで動作します。PS5 Proでも、ハイエンドPCでもありません。多くのリビングルームに置かれている標準的なコンソールでの実現です。Insomniacにとって、これは真の意味で初の試みとなります。
初日から異なるアプローチ
重要なのは、Insomniacがこれまでにも60 FPSのパフォーマンスモードを実装してきたという点です。『Spider-Man』、『Ratchet and Clank』、『Spider-Man 2』といったタイトルでは、ビジュアルの忠実度を犠牲にしてフレームレートを優先するオプションが提供されてきました。しかし、そのモードでレイトレーシングを有効にするというのは、歴史的に見れば開発の最終段階で追加される「なかなか良い出来だ」というボーナス要素に過ぎませんでした。
Fitzgerald氏はまさにそのパターンについて、開発チームがいつも開発の終盤になってからレイトレーシング付きのパフォーマンスモードを実装し、「なかなか良い」と感じていたと説明しています。しかし今回は、そのシナリオを覆しました。チームは開発当初からレイトレーシングを有効にした60 FPSを目標に掲げ、ゲーム全体をそのターゲットに合わせて構築したのです。今やそれは設定の奥深くに隠されたオプションではなく、デフォルトの動作モードとなっています。
この違いは重要です。パフォーマンス目標を念頭に置いてゼロから構築することは、リリース直前に後付けで最適化を行うのとは全く異なる結果を生みます。すべてのアセット、すべてのライティングパス、すべての環境が、60 FPSかつレイトレーシングという基準を前提に設計されているのです。
Loganの世界に破壊表現が必要だった理由
Fitzgerald氏は、パフォーマンスの話題と密接に関わる「破壊表現」についても言及しました。Wolverineは、戦った場所を元のままにしておくようなキャラクターではありません。チームは、環境にもその影響を反映させたいと考えました。
「Loganは非常に破壊的なキャラクターです」とFitzgerald氏は語ります。「激しい戦闘の跡について、プレイヤーがThe Handの集団を倒した後に、何事もなかったかのように綺麗な市場から立ち去るような感覚は避けたかったのです」
こうした細部へのこだわりこそが、単に有名なキャラクターを汎用的なアクションゲームのテンプレートに当てはめただけの作品と、キャラクターを中心に構築されたゲームを分かつポイントです。環境の破壊状態を維持するには技術的な投資が必要であり、Insomniacがそれをパフォーマンス目標と並べて語っているという事実は、両方のシステムが後付けではなく、ゲーム体験の核として扱われていることを示唆しています。
ベースPS5版を選択するプレイヤーにとっての意味
PS5 Proの所有者はさらなる余裕を享受できるでしょうが、ベースモデルのコンソールでレイトレーシングを有効にした60 FPSがデフォルトで提供されるという事実は、大きなニュースです。最高のプレイ体験を得るために、設定画面をいじる必要はありません。それがWolverineの標準的な動作なのです。
ベースハードウェアで60 FPSかつレイトレーシングを実現することは、特に密度が高く破壊可能な環境を重視しているように見える本作において、意義深い技術的成果です。市場が破壊され、敵が狭い空間に吹き飛ばされ、そのすべてに対してライティングがリアルタイムで反応する。デフォルトモードで30 FPSに落ちることなくそれを実現していることは、プレイヤーがスペックシートを確認せずとも、プレイ中に間違いなく実感できる要素です。
リリース時期が近づくにつれ、Marvel's Wolverineの攻略ガイドコレクションも、発売前後に知っておくべきあらゆる情報を取り揃えて充実していきます。








