EpyllionのCEOであり、『The Metaverse』の著者でもあるMatthew Ball氏は、パンデミック下での未曾有の成長を経て、現在ビデオゲーム業界が直面している低迷について詳細な分析を発表しました。12月に開催された「Hollywood and Games」イベントで、Ball氏は現代のゲーム業界が歩んできた隆盛と衰退の要因を概説し、今後の成長に向けた可能性を探りました。

The State of Video Gaming in 2025
パンデミック下におけるゲームのピーク
COVID-19によるロックダウンで何百万人もの人々が屋内で過ごし、スクリーンに向かう時間が増えたことで、2021年にゲーム業界は史上最高を記録しました。この急成長を牽引したのは、モバイルプラットフォーム、ライブサービスゲーム、基本プレイ無料(free-to-play)モデル、クロスプラットフォームプレイ、そしてバトルロイヤルといったジャンルの人気でした。この期間中、ソーシャルゲームサービスやユーザー生成コンテンツ(UGC)が爆発的に普及しました。これらの要素が結びつき、ゲーム業界は他のエンターテインメント市場を追い抜き、急速な拡大を遂げたのです。

Peak Gaming Drivers
ブーム後の衰退
その後、崩壊が訪れました。続く2年半で、業界は急激に縮小しました。Ball氏は、10年以上にわたってゲーム業界を支えてきた成長ドライバーが枯渇したことを指摘しています。ユーザーの行動変容、マネタイズモデルの変化、そして競争の激化。マクロ経済の圧力やプラットフォームのポリシー変更、さらにはアテンション(注目)を奪い合う競合としてのTikTokの台頭が、状況をさらに悪化させました。その被害は深刻で、34,000人を超えるレイオフや、新規スタジオへの投資資本の枯渇を招きました。クラウドゲーミング、eスポーツ、Web3はいずれも期待された成果を上げられず、業界は停滞に陥りました。

Growth Engines That Failed
ゲーム業界が直面する主要な課題
Ball氏は、業界の足かせとなっているいくつかの構造的な問題を強調しました。コンソールのインストールベースは横ばいとなり、開発期間と予算は増加の一途をたどっています。アプリストアのポリシーやユーザー獲得コストが開発者を圧迫しています。プレイヤーは既存のライブサービスゲームに定着しており、新規タイトルが市場に食い込むことは困難になっています。これが「リスク回避、イノベーションの欠如、収益の低下、利益の縮小」という悪循環を生んでいます。
再生に向けた新たな機会
Ball氏は、慎重ながらも楽観視できる理由を見出しています。Switch 2やValve、Sony、Microsoftによるデバイスなど、新しいハードウェアの登場が関心を再燃させる可能性があります。モバイルゲーム市場では、Genshin Impactのような高品質なタイトルが成功を収められることが証明されています。また、中東をはじめとする非中核市場も急速に成長しています。
Roblox、Minecraft、Fortniteといったユーザー生成コンテンツプラットフォームは拡大を続けており、新たな創造の機会を提供しています。AIは、コスト削減や新しいゲームプレイ体験の実現を通じて、ゲーム開発を大きく変革する可能性があります。アプリストアの手数料を対象とした規制の変化は、開発者の負担を軽減するかもしれません。新しいジャンルは、従来のゲームが見逃してきた層を取り込む可能性があります。

Future Growth Engines
業界の未来に対するバランスの取れた見通し
Ball氏の分析は、ゲーム業界が深刻な構造的課題に直面している一方で、回復への道筋が存在することを明確にしています。成功の鍵は、市場の変化への適応、イノベーションの推進、そして機能不全に陥ったシステムの修正にあります。新しい技術やプラットフォームが登場するにつれ、ゲームのランドスケープは進化し続け、勝者と敗者が次なる時代を形作っていくことになるでしょう。
パンデミック後のゲーム業界の縮小は、市場のダイナミクス、消費者の行動、そして技術トレンドがいかに衝突するかを浮き彫りにしました。Ball氏のフレームワークは、これらの変化を理解し、回復の可能性に向けて舵を切るための道標となります。







