Orc Incrementalは、デベロッパーのNice Rideが開発し、Playsaurusがパブリッシングを手掛ける、プレイヤーが常に成長し続けるオーク軍団を指揮する新作インクリメンタル・オートバトラーです。往年の『Warcraft』から着想を得た本作は、自動戦闘にカードドラフト、軍団の編成、パッシブアップグレード、アクティブスペル、そしてプレステージ形式のリセットシステムを組み合わせています。
インクリメンタルゲームはますます一般的になっており、デベロッパーたちは繰り返しやアップグレード、段階的な進行を満足度の高いゲームプレイのループへと変えるための様々な手法を見出しています。クリックに焦点を当てたものやリソース管理を重視するもの、あるいは数字が着実に増えていく様子を眺めることに特化したものなど、その種類は多岐にわたります。
Orc Incrementalは、少し異なるアプローチをとっています。本作の核となるループは、オークの軍団を送り込んで手強くなる人間軍と戦わせ、戦闘でゴールドを稼ぎ、そのゴールドを使って軍団を拡張・強化するというものです。戦闘の多くは自動で行われますが、ユニットの選択や編成、アップグレード、進行状況には十分なコントロール要素があり、単なる放置系ゲーム以上の深みを感じさせます。

オーク軍団の構築
Orc Incrementalの基本はシンプルです。戦闘は自動的に進行し、プレイヤーの軍団が次々と現れる人間の敵と戦います。敵を倒すとゴールドを獲得でき、それを軍団に再投資することができます。
本作の興味深いシステムの一つに、カードドローのメカニズムがあります。ゴールドを消費してカードを引くことができ、引くたびに新しい戦闘ユニットや、パッシブボーナスを提供するトーテムを獲得できる可能性があります。カードを引くたびにコストが上昇していくため、いつ軍団に投資を続け、いつリソースを他のアップグレードのために温存すべきかという判断が常に求められます。
カードシステムのランダム性は、プレイごとの多様性も生み出しています。プレイヤーは毎回同じ軍団を揃えることに頼ることはできないため、手に入れたユニットや能力に合わせて適応していく要素が重要になります。
ユニットにはそれぞれ異なる役割、レアリティ、そして潜在的なシナジーが存在します。軍団が大きくなるにつれ、どのユニットを使用するかの判断がますます重要になってきます。
戦略性を高める編成要素
Orc Incrementalは基本的にオートバトラーですが、プレイヤーが完全にアクションから切り離されているわけではありません。ユニットを獲得した後は、戦闘前に様々な陣形に配置することができます。
これは、Orc Incrementalを純粋な放置系インクリメンタルゲームと差別化する要素の一つです。軍団の構成だけでなく、その配置も重要になります。適切なユニットとパッシブ効果を組み合わせることで、ステージを楽にクリアできるか、あるいは何度も敗北するかの分かれ目となります。
とはいえ、本作の戦術的な側面は比較的軽めです。プレイヤーは意味のある決断を下しますが、戦闘中に取れる戦術的な選択肢が膨大にあるわけではありません。
これは本作の主な弱点の一つでもあります。特にリセット後に以前のステージに戻った際、より多くの戦術的な判断ができれば戦闘に深みが増したはずです。特定のセクションで最も効果的な攻略法を理解してしまうと、序盤の遭遇戦が少し退屈に感じられることがあります。
繰り返しを前提としたゲームデザイン
繰り返しは、Orc Incrementalの設計において根本的な要素です。戦闘は放置していても軍団が敵を倒し続け、ゴールドを回収してくれます。
また、プレイヤーは以前の戦闘に戻り、軍団が先に進めるほど強くなるまで効率的にファームを行うことも可能です。これは、特定のステージで進行が止まってしまった際に有効な解決策となります。現在攻略が困難なステージに何度も挑むことを強要される代わりに、一度引き下がってリソースを蓄え、後で戻ってくることができます。
その結果、常に注意を払う必要がなく、段階的な進行を促す低ストレスなゲームプレイのループが実現しています。
もちろん、アップグレードの管理やゴールドの消費など、クリック操作は依然として多く存在します。プレイヤーはユニットの体力増加、特定のユニットタイプのダメージ向上、アクティブスキルの強化などを行い、軍団をさらに先へと進めることができます。
時には忙しく感じることもありますが、これはインクリメンタルジャンルとしては概ね想定の範囲内です。
プレイヤーが介入できるアクティブスペル
戦闘は自動で行われますが、プレイヤーは戦闘中に使用できるいくつかのアクティブスキルを持っています。
BlizzardやFireballといったスペルを使うことで、プレイヤーは直接的に戦闘に介入でき、特に手強い敵グループに対処する手段となります。これらの能力により、プレイヤーは自動戦闘が終わるのをただ待つだけでなく、戦闘中に注目すべきポイントが生まれます。
アクティブな要素によってOrc Incrementalが従来のリアルタイムストラテジーゲームに変わるわけではありませんが、本作の放置系メカニクスをうまく補完しています。
この体験は、プレイヤーが時折チェックするようなプレイスタイルで特に効果を発揮します。伝統的なストラテジーゲームに求められるような集中力を必要とせず、アップグレードやカードドロー、あるいは次の戦闘への挑戦といった要素が常に用意されています。
Dark Rebirthと長期的な進行
やがて、どんなに強力なオーク軍団も限界に達します。
ここで登場するのがDark Rebirthです。このシステムは、実質的にOrc Incrementalにおけるプレステージ(転生)メカニズムとして機能します。プレイヤーは現在の進行状況をリセットして失う代わりに、永続的なボーナスとさらなる進行システムへのアクセス権を獲得できます。
Dark RebirthではBlightを獲得でき、これをゲーム内の広大なリサーチおよびアンロックツリーで消費できます。永続的な強化には体力やダメージのボーナスが含まれ、進行するにつれて新しいユニットやチャレンジ、その他のオプションが利用可能になります。
このシステムは、ゲームに明確な長期的な構造を与えています。
単に利用可能なステージの最後まで到達して終わりにするのではなく、リセットして強くなり、次の周回で以前よりも先へ進むことが推奨されています。これはインクリメンタルゲームではお馴染みのコンセプトですが、Orc Incrementalはそれをオーク対人間の設定にうまく統合しています。
欠点は、そのプロセスにかなりの時間がかかる可能性があることです。後の周回では、軍団が序盤の敵を簡単に倒せるほど強力であっても、再びそれらを倒しながら進まなければならないため、序盤のステージが繰り返しに感じられることがあります。
これらのセクションをより速く駆け抜ける手段があれば、退屈さを軽減できたかもしれません。
非常に優れたオフライン進行
Orc Incrementalの最高の機能の一つは、オフライン進行です。
進行するためにゲームを常に開いておく必要はありません。プレイヤーが離れている間も戦闘はリソースを生み出し続け、ゲームを完全に終了しても進行は止まりません。
プレイヤーが戻ると、離れている間に蓄積されたリソースの概要が表示されます。
インクリメンタルゲームにとってこれは重要な機能であり、Orc Incrementalはそれを非常にうまく処理しています。本作は、プレイヤーが一日中ずっと画面の前に座り続けるのではなく、時折戻ってくることを前提に設計されているように感じられます。
実際、ゲームから離れることこそが意図された体験の一部と言えるでしょう。進行には時間がかかるため、ゲームを閉じて他のことをしたり、睡眠をとったりして、後で戻って大量のゴールドが溜まっているのを確認する方が効率的です。
そのため、Orc Incrementalはセカンドスクリーンゲームとして非常に適しています。仕事やブラウジング、あるいは他のゲームの傍らで動かしておき、定期的にチェックするような遊び方に最適です。
ビジュアルと往年の『Warcraft』からの影響
視覚的に、Orc Incrementalはその影響源を明確に示しています。
ピクセルアートの表現には、特にオークユニットやファンタジーの戦場の描写において、往年の『Warcraft』時代を彷彿とさせる独特の雰囲気があります。比較的シンプルなインクリメンタルメカニクスで構成されたゲームとしては、個々のユニットは驚くほど詳細に描かれています。
アートワークは本作の最も強力な側面の一つであり、数字が主体の体験に個性を与えています。
開発者は、本作にはAI生成のアートを使用せず、手作りのアセットを使用していると明言しています。そのようなビジュアルアイデンティティへのこだわりが、Orc Incrementalをありふれたインクリメンタルタイトルではなく、手作りのストラテジーゲームのように感じさせています。
小さなユニットの集まりが、より大きなウォーバンドへと成長していく様子を見るのも満足感があります。後半の戦闘では、画面がユニットや様々なエフェクトで埋め尽くされ、非常に見応えのあるものになります。
強力になっていくオークの大軍団が敵をなぎ倒し、リソースが着実に積み上がっていく様子を眺めるのは、何とも言えない楽しさがあります。
Linuxでのパフォーマンス
Orc IncrementalはFedora KDE 44上のProton 11でプレイしましたが、テスト中完璧に動作しました。
Linuxプレイヤーにとって、このジャンルに興味があるなら間違いなくおすすめできるタイトルです。レビュー中に目立ったパフォーマンスの問題はありませんでした。
Orc Incrementalはプレイする価値があるか?
Orc Incrementalは、いくつかの馴染み深いシステムを組み合わせることで、個々の要素から想像される以上の独自性を生み出せることを示す好例です。
カードドローシステムが予測不可能性をもたらし、軍団編成が戦略的な意思決定を導入し、自動戦闘が体験をリラックスさせ、アクティブスペルがプレイヤーに時折直接的な介入の機会を与え、Dark Rebirthがループ全体を前進させる長期的な進行を提供しています。
これは奥深い戦術ストラテジーゲームではなく、常に決断を求めるプレイヤーにとっては戦闘が受動的すぎると感じられるかもしれません。また、Dark Rebirthを繰り返した後では、すでに十分な戦力があるにもかかわらず序盤のステージをこなさなければならないため、退屈に感じることもあります。
しかし、それらの制限は本作のリラックスしたアプローチによってバランスが取れています。
Orc Incrementalは、プレイヤーにすべての決断を常に最適化することを要求しません。その代わりに、軍団を構築し、リソースを蓄積し、戦闘を自動化し、広大な進行ツリーを少しずつ進めていく楽しみを提供してくれます。
後半の戦闘は、軍団が大きく多様になるにつれて特に楽しくなります。Demonic Extractorのようなユニットが走り回ってゴールドを回収する一方で、軍団の残りが敵を処理する様子は、インクリメンタルゲームを面白くする満足度の高い視覚的フィードバックを生み出しています。
£6.99という価格は、このジャンルに興味がある人にとって比較的手に取りやすい価格設定です。
総評
Orc Incrementalは、放置による進行とカードドラフト、軍団構築、編成、スペル、そして充実したプレステージシステムをうまく融合させた、リラックスして楽しめる魅力的なインクリメンタル・オートバトラーです。
最大の弱点は、戦術的な選択肢がもう少し欲しいことと、すでにクリアしたコンテンツを素早く進める手段がもっとあればよかったという点です。繰り返される序盤の戦闘は後の周回では退屈になる可能性があり、戦闘の戦略的な側面は依然として比較的限定的です。
それでも、核となる進行ループは満足度が高く、ピクセルアートの表現は魅力的で、オフライン進行はジャンルに非常に適しており、Dark Rebirthシステムはプレイヤーに軍団を強化し続ける十分な理由を与えてくれます。
インクリメンタルゲーム、放置系ゲーム、オートバトラー、あるいは往年の『Warcraft』にインスパイアされたファンタジーストラテジーのファンにとって、Orc Incrementalはジャンルに加える価値のある一作です。さらに重要なのは、本作がセカンドスクリーン体験として非常に優れているという点です。プレイヤーが時折チェックして、いくつかの決断を下し、リソースを回収し、あとは他のことをしながら放置しておくのに最適なゲームです。
£6.99という価格で、価格以上の多くの進行要素を提供しており、どんどん馬鹿げた規模になっていくオーク軍団を構築しながら、低ストレスで時間を過ごすにはうってつけのタイトルです。








