『Schedule 1』は、小規模なチームが開発したドラッグディーリング・シミュレーターとしてリリースされ、価格は$19.99ながら、その年のPCゲーム市場で最大級のヒット作となりました。REPO、Peak、Palworldといったタイトルでも見られるこの成功事例は、データにも明確に表れています。
調査会社Newzooが発表した「PC & Console Gaming Report 2026」によると、最も顕著な発見の一つは、ローンチ価格が$30未満のゲームに対するPCプレイヤーの支出額が、PlayStationやXboxのプレイヤーと比べて大きく異なるという点です。その差は非常に大きく、さらに拡大しています。

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市場を分かつ数字の背景
2022年以降、これら3つのプラットフォームすべてで$30未満のゲームの売上は成長しています。PCは40%、PlayStationは50%、Xboxは35%の割合で増加しました。一見すると同程度の成長に見えますが、実際の総支出額を見ると状況は全く異なり、PCが両コンソールを大きく引き離しています。
ここで重要なのは、何がその支出を牽引しているかという点です。PlayStationやXboxにおいて、$30未満の市場を支配しているのはバックカタログのタイトル、つまりデジタルストアで値下げ販売されている旧作です。一方、PC市場のエンジンとなっているのは新作です。PCにおける$30未満の新作ゲームの売上は、2022年以降156%増加しました。これはセール中にウィッシュリストを消化するような割引目当ての購入ではありません。最初から安価に設定されたゲームを、定価で発売初日に購入するプレイヤーが多いことを示しています。
各プラットフォームの売れ筋が示すもの
2025年における各プラットフォームの$30未満のゲーム売上トップ5の内訳を見ると、その対比がより鮮明になります。MinecraftとDead by Daylightは3つのプラットフォームすべてでトップ5に入っており、その規模とインストールベースを考えれば当然の結果と言えます。しかし、PCのリストでは残りの3枠がSchedule 1、REPO、Peakで占められており、これらはすべてSteamで生まれ育った近年のバイラルヒット作です。
トップ5内での収益配分も示唆に富んでいます。PlayStationとXboxでは、Minecraftの収益が2位のゲームの3倍以上を占めています。対してPCでは、Schedule 1がトップでMinecraftを僅差で上回り、REPOもMinecraftに肉薄しています。コンソールの$30未満市場は、実質的にMinecraft市場にロングテールが続く形ですが、PC版は複数のタイトルが真に競合している状態です。
なぜSteamはヒット作を生み出し続けるのか
その理由の一部はディスカバラビリティ(発見のしやすさ)にあります。Steamのアルゴリズム、キューシステム、ウィッシュリスト機能、そしてレビューの可視性は、マーケティング予算のない小規模なゲームでもプレイヤーに届くチャンスを十分に提供しています。TCG Card Shop SimulatorやLethal Companyのようなゲームは、コンソールのストアでは存在し得ないような方法で、口コミやSteam独自のレコメンドエンジンを通じて浮上することができます。
プラットフォームの独占性という側面もあります。Schedule 1はPlayStationやXboxでは販売されていません。アーリーアクセスからヒットした多くのタイトルも同様です。PCでリリースされ、PCでファンベースを築き、そのままコンソールへ移植されないケースも少なくありません。コンソールでは移植コストや認証プロセス、ストアのディスカバラビリティの低さが、小規模なデベロッパーにとって高いハードルとなるためです。
$30以下の価格帯は、PCにおける支出の流れを積極的に再構築しており、2025年単年で見ても、この価格帯の新作がPCゲーム総支出の9%を占めています。
安価なヒット作のパイプライン拡大
PCにおける$30未満の新作売上トップリストを年ごとに見ると、この傾向は以前から強まっていたことがわかります。2023年にはLethal Company、BattleBit Remastered、Dave the Diver、Party Animals、Dredgeが登場しました。2024年にはPalworld、Path of Exile 2、Enshrouded、Sons of the Forest、TCG Card Shop Simulatorが加わりました。これらのタイトルがそれぞれ模倣作やジャンルのブーム、後続のヒット作を生み出し、サイクルを加速させています。
結論は明白です。$30未満の新作がPC市場を再定義しており、プレイヤーの支出に占める割合を年々高めています。インディーデベロッパーや、Capcomのバックカタログチームのような小規模なスタジオ、あるいは実験的なタイトルを手頃な価格で提供するパブリッシャーにとって、これはPCプレイヤーの関心と資金がどこに向かっているのかを示す重要なシグナルです。
『GTA 6』のPC版は未確認のままであり、コンソールパブリッシャーが主要タイトルの価格を$70〜$80へと引き上げる中、Steamにおける$30未満のセグメントは今後も成長を続けるでしょう。次のSchedule 1は、今この瞬間も誰かのアーリーアクセス・キューの中に眠っているはずです。








