PoPの共同創設者であるAdam Fern氏は、Play to Earn Gamesが直面する課題と限界について、「このモデルは機能しない」という辛辣な見解を示し、議論を再燃させました。彼の主張の核心は、経済的なインセンティブとゲームプレイを混ぜ合わせることは、その両方を根本的に破壊してしまうという点にあります。稼ぐことがゲームのメカニクスになってしまった時点で、それはもはやゲームではなくなるのです。

Why Play to Earn Games Are Failing
核心となる議論:楽しさと経済性
Fern氏の立場は明確です。経済的な報酬は常にエンターテインメントに優先されるというものです。彼はこれをマズローの欲求段階説になぞらえて説明しています。収入は生存に関わるニーズを満たすものですが、楽しさは贅沢品です。ゲームをプレイすることで報酬が得られる場合、稼ぐという動機が必然的に支配的になります。プレイヤーは楽しさではなく利益を最大化するように最適化し、ゲームデザインはその現実に合わせて歪んでしまうのです。
彼は事例としてPirate Nationを挙げています。トークンのローンチ直後、指標は好調に見えました。しかしその後、トークンは価値の抽出のみを目的とするホルダーの手に渡り、売り圧力が強まりました。結果として経済は崩壊しました。Fern氏は、このサイクルが過去1年間のほぼすべてのP2Eやプレイ・トゥ・エアドロップのキャンペーンで繰り返されてきたと指摘しています。
彼が考える解決策はシンプルです。報酬なしでもプレイする価値のあるゲームを作ることです。もしプレイヤーが自腹を切ってでも遊びたいと思わないゲームであれば、報酬を支払ってプレイさせても、そのゲームを救うことはできません。

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別の視点:P2Eは改善できるのか?
このモデルが最初から破綻しているという意見に、誰もが同意しているわけではありません。
Loopify氏はFern氏の懐疑的な見方に一定の理解を示しつつも、トークン報酬をリテンション(継続率向上)ツールではなく、ユーザー獲得コストとして位置づけています。ほとんどのWeb3ゲームは、報酬への支出に対してプラスの利益を生み出すことに失敗しています。彼は数少ない例外としてSleepagotchiを挙げています。これは、クリプトネイティブではないWeb2プレイヤーをターゲットにすることで成功を収めたクリプトゲームです。
また、CitadelのチーフエコノミストであるHeimdall氏は、異なる視点を持っています。彼は、稼ぐことと楽しさが、真の競争とリスクから生まれるのであれば両立可能だと考えています。CitadelのデザインはEVE Onlineから着想を得ており、アセットが破壊される可能性のあるプレイヤー対プレイヤー(PvP)の戦闘に勝利した報酬としてトークンが配布されます。価値が運営からではなくプレイヤー間で循環するため、経済が機能するのです。稼ぐことはゲームの目的ではなく、機能する市場の副産物となります。

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トークン設計と長期的なインセンティブ
Apix氏は、問題はトークンそのものではなく、その実装方法にあると主張します。ほとんどのP2Eゲームは、実際の需要と切り離された報酬メカニズムとしてトークンを扱っています。その一方で、運営チームや投資家はロックアップされた割り当てを保有しており、ベスティング(権利確定)が解除されれば売却するインセンティブが働きます。その構造的な売り圧力が、ゲーム経済が安定する前に価値を暴落させてしまうのです。
彼はこれをGigaverseやCS:GOのアイテム経済と比較しています。そこでは、他のプレイヤーが実際に欲しがるアイテムを取引することでプレイヤーが利益を得ています。これらのシステムが機能するのは、価値が投機的ではなくプレイヤー主導だからです。ただし、こうしたモデルでさえ、将来のトークンエアドロップへの期待によって間接的に支えられている可能性があると彼は指摘しています。
CambriaのBEN.ZZZ氏も同様の懸念を抱いています。インサイダーが保有するユーティリティトークンは、不適切なインセンティブを生み出します。問題は「ゲームでトークンが機能するかどうか」ではなく、「現在のベスティングや配布構造が、短期的な利益抽出以外の結果を許容できるか」という点にあります。

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Web3ゲームにおけるより良いインセンティブ設計に向けて
「現在の設計のままのP2Eは機能しない」という認識が広まりつつあります。解決策がトークン配布の改善なのか、真のリスクを伴う競争的な経済の構築なのか、あるいはモデルそのものの放棄なのかは、依然として議論の余地があります。明らかなのは、インセンティブ設計が結果を決定づけるということです。プレイヤーに貢献なしで価値を抽出できると示せば、彼らはそうするでしょう。競争や取引を通じてプレイヤー間で価値が循環するゲームを構築できれば、持続可能な何かが見えてくるかもしれません。
チャーリー・マンガーの言葉がここでも当てはまります。「インセンティブを示せば、結果が見える」ということです。Web3ゲームにおいて、これはインセンティブ構造こそがゲームデザインそのものであることを意味します。ここを間違えれば、どれほどブロックチェーンを統合しても、ゲームを救うことはできないのです。







