Pocketpairが開発したモンスター収集マルチプレイヤーゲーム『Palworld』は、リリースから1ヶ月でプレイヤー数2500万人を突破しました。内訳はSteamで1500万人、Xbox Game Passで1000万人となっています。本作は発売初日の24時間で200万本以上のセールスを記録しました。
『Palworld』は、サバイバルクラフトとアドベンチャーRPGのメカニクスを融合させており、従来のモンスター収集ゲームとは一線を画しています。「銃を持ったポケモン」というキャッチコピーはプレイヤーの心をつかみ、それがプレイヤー数にも如実に表れています。

Pocketpair's Palworld Achieves 25 Million Players
収益の内訳
Steamは『Palworld』のプレイヤーベースの 63% を占めており、約1200万人に相当します。これらのプレイヤーの多くがアーリーアクセス版を定価で購入したと仮定すると、Steamでの収益は約$360 millionに達します。Pocketpairの開発予算は$7 million(¥1 billion)未満であったため、その利益率は驚異的です。
プレイヤーの地域分布は中国(36%)と米国(21%)に大きく偏っています。『ポケモン』の生誕地である日本は、プレイヤーベースのわずか 2.5% にとどまっています。『Palworld』のオーディエンスと、『Monster Hunter: World』、『Elden Ring』、『Risk of Rain 2』のプレイヤー層には顕著な重複が見られます。

Pocketpair's Palworld Achieves 25 Million Players
『Palworld』対『Helldivers 2』
『Palworld』はSteamとXbox Game Passの両方で強固なプレイヤーベースを維持しており、プラットフォームを越えて多様なタイプのプレイヤーを取り込んでいることがうかがえます。これは「プレイヤーは一度に1つのライブサービスゲームしか遊ばない」という従来の前提を覆すものです。
Arrowheadが開発したサードパーソン・シューター『Helldivers 2』は、同時期にリリースされ、Steamでの同時接続プレイヤー数が45万人を突破しました。正確な販売本数は公開されていませんが、同時接続数から見て非常に多くのプレイヤーがアクティブであることは明らかです。両タイトルが同時に成功を収めている事実は、ライブサービスタイトル同士が互いのオーディエンスを奪い合うという考え方に反するものです。
『Palworld』の同時接続プレイヤー数はリリース当初からわずかに減少しています。コミュニティマネージャーのBucky氏はこれについて、コンテンツの合間に他のゲームを遊ぶことは自然なことであり、罪悪感を持つ必要はないと直接言及しました:「ゲームを掛け持ちすることに罪悪感を感じる必要はありません。」

Pocketpair's Palworld Achieves 25 Million Players
この状況が意味すること
『Palworld』と『Helldivers 2』は、プレイヤーが複数のライブサービスゲームを並行して遊べることを証明しました。これは、プレイヤーの維持に失敗し、『Helldivers 2』のリテンション(継続率)に対抗できなかった『Suicide Squad: Kill the Justice League』のようなゲームとは対照的です。
両タイトルの成功は、プレイヤーの行動が変化していることを示唆しています。ゲーミング層の多くは、複数の継続的なゲームに時間を割くことを厭わず、これは「ライブサービスタイトルは独占的な注目を奪い合わなければならない」という業界の古い前提と矛盾します。『Palworld』と『Helldivers 2』が共に高いプレイヤー数を維持して共存していることは、人々がこうしたタイプのゲームとどのように向き合うかという点において、変化が起きている兆候と言えます。







