メインコンテンツへスキップ
Web3 vs Web3 Gaming Generic Graphic

「Power to Players Act」:米国でビデオゲームの所有権を保護する法案が提出

米国のRitchie Torres下院議員が「Power to Players Act」を提案。サーバー停止後も購入したゲームをプレイ可能にするなど、所有権の保護を目指す。

更新日
読了時間
12分
トピック
ニュース
NBA 2K25 が浮き彫りにするビデオゲームの所有権問題
広告

米国下院議員のリッチー・トーレス氏が、ビデオゲームの所有権を強化する新たな法案を提出しました。この法案は、パブリッシャーに対し、公式サポート終了後もプレイヤーが購入したゲームを継続してプレイできるよう保証することを義務付けるものです。

「Power to Players Act」と名付けられたこの法案は、オンラインサービスの終了時にパブリッシャーが購入済みゲームへのアクセス権を剥奪することを防ぐ措置を、連邦取引委員会(FTC)に講じるよう指示するものです。この提案は、ビデオゲームの「購入」と、最終的に取り消される可能性のある「ライセンスの取得」との間に明確な区別を設けることを目指しています。

ニューヨーク州選出の民主党議員であるトーレス氏は、消費者は購入したゲームを所有し、プレイし、譲渡する権利を保持すべきだと主張しました。同氏は法案発表の声明の中で、パブリッシャーが他のプロジェクトへ移行した後も、プレイヤーは長期間にわたってゲームにアクセスできるべきだと述べています。

「ゲームに対価を支払ったのであれば、それを所有すべきだ」とトーレス氏は語ります。さらに同氏は、この法案によって、企業がサービスを終了した際に消費者が購入したコンテンツを失うのではなく、アクセス権を維持できるようになると付け加えました。

Kotakuの取材に対し、トーレス氏は今回の提案について、プレイヤーが購入したゲームを継続して使用できていた歴史的な規範への回帰であると説明しました。同氏は、パブリッシャーがサポート終了を決定したという理由だけで、消費者が製品へのアクセス権を失うべきではないと主張しています。

NBA 2K25 が浮き彫りにするビデオゲームの所有権問題

今回の発表では、Power to Players Actが解決を目指す問題の例としてNBA 2K25が挙げられました。2025年9月6日に発売されたこのバスケットボールゲームは、サーバーのシャットダウン予定に伴い、2026年12月31日をもってプレイ不可能になる予定です。

この事例は、オンラインインフラに依存するゲームを購入するプレイヤーの間で高まっている懸念を浮き彫りにしています。サービスが終了すると、消費者がすでに対価を支払っているにもかかわらず、一部のタイトルはアクセス不能になってしまうのです。

この法案は、通常オンラインサーバーに依存するゲームに対してオフラインモードの提供を義務付けることで、同様の事態を防ぐことを目的としています。これにより、パブリッシャーがオンラインサービスを終了した後も、プレイヤーは購入したゲームを使い続けることが可能になります。

ただし、法案の全文はまだ一般公開されていないため、その要件が具体的にどのように機能し、どのように施行されるのかを判断するのは困難です。

高まるビデオゲーム保存への関心

Power to Players Actは、デジタル所有権、物理メディア、そしてビデオゲームの保存に関する議論が広がる中で提出されました。Stop Killing Gamesのようなキャンペーンは、パブリッシャーがサポートを打ち切ることで購入済みゲームがプレイ不能になるという業界慣行の是正を求めています。

物理的なゲームソフトのリリースも、この議論の一部となっています。ソニーが一部のPlayStationタイトルの物理版リリースを終了する計画を発表したことを受け、消費者の間では懸念の声が上がっています。

発表で引用されたソニーの直近の決算報告によると、対象となった会計年度におけるPlayStation 4およびPlayStation 5のフルゲーム販売数において、デジタルダウンロードが82%を占めています。この数字は、市場がいかにデジタル配信に大きく依存しているかを示しています。

物理ディスクは、特にデジタル版がオンラインストアから削除された際、ゲームへのアクセスを維持する助けとなります。しかし、物理メディアが必ずしも永続的な所有権や継続的な機能を保証するわけではありません。

多くのゲームは、ディスクで購入した場合でも動作にオンラインサーバーを必要とします。さらに、エンドユーザーライセンス契約(EULA)では、一般的にゲームそのものの無制限な所有権ではなく、ソフトウェアを使用するためのライセンスが消費者に付与されています。

アップデートやパッチも保存の取り組みを複雑にします。場合によっては、ディスクに収録された初期リリース版と、その後のアップデートを経てプレイヤーが体験するバージョンが大きく異なることがあります。その結果、オリジナルの物理版を保存するだけでは、意図された通りの完全なゲームへのアクセスを維持するには不十分な場合があります。

こうした制限により、パブリッシャーに対してより明確な要件を定め、ゲームが商業的な寿命を迎えた際に消費者を保護する法整備を求める声が再び高まっています。

Power to Players Actが直面する技術的課題

Power to Players Actは、パブリッシャーに対してオンラインサーバーを無期限に維持することを求めているわけではないようですが、提案されているオフラインプレイの義務化は技術的な課題をもたらす可能性があります。

一部のゲームは常時オンライン接続を前提に設計されており、重要なゲームプレイシステムがリモートサーバー上で動作しています。そのため、開発後にオフラインモードを導入することは、システムの構築方法によってはゲームのアーキテクチャに大幅な変更を必要とする可能性があります。

開発者やパブリッシャーはこれまで、サーバーの無期限運用を義務付ける提案に対し、継続的なコストや技術的責任を理由に批判的な姿勢を示してきました。Power to Players Actは、サーバーの永続的な運用ではなく、継続的なプレイアビリティに焦点を当てることで、異なるアプローチをとっているようです。

それにもかかわらず、オンラインサービス専用に設計されたゲームにオフライン機能を義務付けることは、依然として大きな開発上の課題を生む可能性があります。その課題の大きさは、法案の最終的な文言と、FTCがどのように要件を施行するかによって決まります。

この提案は立法上のハードルにも直面しています。法案が提出されたからといって、それが法律になるとは限らず、多くの提案された措置は採決に至りません。全文が公開されるまでは、この法案の範囲、施行方法、そして開発者やパブリッシャーへの実質的な影響については疑問が残ります。

AIツールがゲーム保存の議論を複雑化させる可能性

ビデオゲームの所有権をめぐる議論は、人工知能や専門的なコーディングツールの進歩と並行して展開されています。これらの技術により、古いゲームや現代のゲームのデコンパイル(逆コンパイル)、再構築、改造を伴うプロジェクトがますます可能になっています。

こうしたプロジェクトは、ソフトウェアの保存、著作権、そして公式サポートが終了したゲームを再現することの法的境界線について、新たな疑問を投げかけています。その規模が拡大すれば、施行はより困難になり、知的財産権を尊重しつつ消費者を保護しようとする立法者にとって、新たな検討事項となるでしょう。

Power to Players Actは、購入したビデオゲームの長期的なアクセシビリティを法的に解決しようとする新たな試みです。開発者に非現実的な技術要件を課すことなく、強制力のある所有権保護を確立できるかどうかは、今後の動向を見守る必要があります。

広告