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Sony will kill PlayStation games on discs in 2028 and offer digital  downloads only | PlayStation | The Guardian
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PSのディスク生産終了報道を受け、Kojimaのデジタル所有権に関する警告が再注目

2028年までにPSの物理ディスク生産が終了するという報道を受け、デジタル所有権の重要性を説いたHideo Kojimaの2021年のツイートが再び話題となっている。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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updatedLabel 7月 2, 2026

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Sonyが2028年をもってディスク時代の終焉を公式発表

Sonyは、デジタルメディアへの消費者の嗜好が大きくシフトしていることを理由に、2028年をもってPlayStation向け新作ゲームの物理ディスク生産を終了することを正式に発表しました。この発表は、物理版のゲームを収集するコレクターにとって痛烈な一撃となり、この事態を予見していた人物がいないかと、SNSの過去の投稿を掘り起こす動きが即座に広がりました。

答えはすぐに見つかりました。Hideo Kojimaが、まさにその人でした。

時を経て真価を証明したツイート

2021年8月5日、Kojimaは現在、何千ものリプライや引用、リポストを集めているツイートを投稿しました。「いずれデジタルデータも個人の所有物ではなくなる。世界や国、政府、思想、トレンドの変化や事故があれば、アクセス権は突然遮断される。愛した映画や本、音楽に自由にアクセスできなくなる。私は持たざる者になる。それが怖い。強欲ではない」と彼は綴っています。

重要なのは、彼が当時ゲームについて具体的に語っていたわけではないという点です。その懸念はより広範で、あらゆるデジタルメディアを対象としたものでした。しかし、PlayStationのディスク終了のニュースが飛び込んできたことで、5年前のツイートがまるで業界の行く末を示すロードマップであるかのように読み取れるようになったのです。

Kojimaは、こうした予見で定評があります。2019年に発売されたDeath Strandingは、人間同士の繋がりが取引的で危険なものとなり、分断され孤立した社会を描き出しました。その1年後、COVID-19のパンデミックにより、その架空の世界は世界中の人々にとって不気味なほど現実味を帯びたものとなりました。2001年にリリースされたMetal Gear Solid 2は、AIシステムが情報を大規模にキュレーションし、歪曲する未来を予言していました。どちらも発売当時はSFのように感じられましたが、今やどちらもSFとは言い難い状況です。

PTとデジタルにおける永続性の欠如を示す最も残酷な例

Kojimaは、パブリッシャーが「デジタルゲームの存在を消去する」と決断した際に何が起こるかを示す、最も過酷な現実の事例とも深く関わっています。キャンセルされたSilent HillsプロジェクトのプレイアブルティーザーであるPTは、KojimaとKonamiの決別後、PlayStation Storeから削除されました。そこまでは予想されたことでした。しかし、本当に恐ろしいのは、KonamiがすでにPTをダウンロードしていたユーザーに対して再ダウンロードをブロックしたことであり、つまり「所有」していたはずの人々でさえアクセス権を失ったという事実です。

これは仮定の話ではなく、実際に起こった出来事です。

重要
PTは史上最も称賛されたホラー体験の一つでありながら、現在いかなる公式ルートを通じても入手不可能です。これこそが、デジタルオンリーへの移行を批判する人々が懸念している「保存」の問題そのものです。

サバイバルホラーというジャンルは、長年この保存の問題と向き合ってきました。最新のホラーゲームを購入前に検討したい方は、Hollowbodyの購入前ガイドで、このジャンルの興味深い新作から何を期待すべきかを確認してみてください。

「本当の所有権」をめぐる議論で多くのプレイヤーが見落としていること

デジタル所有権に関する懸念に対する一般的な回答は、「サーバーは永続的に維持され、パブリッシャーにはゲームをアクセス可能な状態に保つ経済的インセンティブがある」というものです。しかし、その主張は繰り返し検証され、不十分であることが判明しています。これまでにもゲームの配信停止、ストアの閉鎖、ライセンスの失効によってコンテンツが失われてきました。

Video Game History Foundationは、PlayStationのディスク終了のニュースに対し、今日ゲームをダウンロードすれば50年後もアクセスが保証されるという考えを否定する見解を示しました。彼らの立場は明確です。「それは保存ではなく、単なる希望に過ぎない」と。

Kojimaの2021年の視点は、なぜこの問題が重要なのかという核心を突いています。問題は利便性やフォーマットの好みではありません。個人が対価を支払ったメディアに対して意味のあるコントロール権を持っているのか、それともそのコントロール権が常に企業の善意や経営の安定性に依存しているのかという点です。

新しいプラットフォームへの展開を追っているプレイヤーにとって、PhasmophobiaのNintendo Switch 2版リリース発表は、ゲームがハードウェアの世代を超えてリーチを広げる興味深い事例の一つです。こうしたクロスプラットフォームでの展開こそが、単一のプラットフォームの決定に左右されない、ゲームのレジリエンス(回復力)を高める鍵となります。

ゲーム保存をめぐるより大きな構図

Sonyがディスク生産終了の理由として挙げたのは、消費者の嗜好が決定的にデジタルへシフトしたという点です。販売指標としてはおそらく正確でしょう。しかし、販売データは、物理メディアが完全に姿を消したときに何が永久に失われるのかを捉えてはいません。

物理ディスクは完璧な保存ツールではありません。傷つき、劣化し、動作にはハードウェアが必要です。しかし、ディスクはサーバーや企業の決定、将来のビジネス関係から独立して存在します。2005年に購入したディスクは、適切なハードウェアさえあれば、誰の許可も得ずに2026年でもプレイ可能です。

デジタルライセンスには、そのような主張はできません。

Kojimaの2021年の言葉は予言というよりも、インセンティブがどこに向かっているのかを冷静に読み解いたものです。パブリッシャーは、プレイヤーの利便性とは無関係なところで、デジタルオンリーのエコシステムから利益を得ています。今注目すべきは、物理的な実体がない中で「所有」という言葉が何を意味するのか、業界や規制当局が意味のある制限を設けるかどうかです。この物語がプラットフォームやパブリッシャーをまたいでどのように展開していくか、今後も当サイトのゲーミングガイドで継続的に追っていきます。

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Eliza Crichton-Stuart

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7月 2日 2026

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7月 2日 2026

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