今年のSummer Game Festで最も話題になったゲームの一つが、Sans Stringsが開発した「Felt That: Boxing」でした。5,000万回以上のライブストリーム視聴を記録したこのイベントでは、数多くのタイトルが紹介されましたが、「Felt That: Boxing」はそのユニークなコンセプトと印象的なビジュアルで際立っていました。このゲームは、実写のキャラクターとほとんど見分けがつかないデジタルパペットを特徴としています。トレーラー公開から数日以内に、このゲームはSteamで10万件以上のウィッシュリストを獲得し、その斬新なビジュアル表現に対する強い世間の関心を示しました。
アニメーションとビジュアル忠実度への新しいアプローチ
Sans Stringsによると、「Felt That: Boxing」に見られるリアリズムは、完全にリアルタイムで動作するように設計されたエンドツーエンドのアニメーションパイプラインの結果です。a16zとのインタビューで、Sans Stringsの共同創設者兼CEOであるSébastien Deguy氏は、このシステムがプロシージャル技術と物理ベースのアニメーション、リアルタイムレンダリングを組み合わせたもので、すべてUnreal Engineによって駆動されていると説明しています。このセットアップにより、デジタルキャラクターはユーザーの入力に即座に反応してアニメーション化され、従来のアニメーションワークフローで典型的な遅延がなくなります。
Deguy氏は、この方法によりパフォーマーやアーティストがパペットを直接制御でき、より自然で表現力豊かなアニメーションが生まれると強調しています。複数の部署や長時間のレンダリングに頼るのではなく、このシステムは即座にフィードバックを提供し、その場で迅速なイテレーションと調整を可能にします。その結果、キャラクターの微妙な動きや表情さえもリアルタイムでテストおよび洗練できる効率的なパイプラインが実現します。
Unreal Engineにおけるクロスミディアムの柔軟性
Sans Stringsの共同創設者兼クリエイティブリードであるRyan Corniel氏は、彼らが継続しているYouTubeシリーズ「Gleeful Beasts」を通じて、チームのアプローチを説明しています。このシリーズでは、ゲームで使用されているのと同じテクノロジーでレンダリングされた奇妙なキャラクターが登場します。Corniel氏はZBrushでデザインプロセスを開始し、Houdiniでヘアシミュレーションを作成し、すべてをUnreal Engineに統合して、そこで最終的なアニメーションがライブで行われます。彼はValveのIndexヘッドセットのモーションコントローラーを使用してキャラクターの動きを直接実行し、自発的で自然なアニメーションをキャプチャしています。
アニメーションをライブでレンダリングできるということは、従来の線形パイプラインよりもはるかに速くコンテンツを制作できることを意味します。通常、レンダリングに数週間かかるものが、Sans Stringsのシステムではリアルタイムで完了できます。これはゲームだけでなく、ウェブベースのコンテンツ、短編ビデオ、インタラクティブメディアにも影響を与えます。Deguy氏は、キャラクターがすでにUnreal Engineに存在するため、メディア間を簡単に移行できると述べています。適切なコントロールがあれば、ビデオ用に作成されたキャラクターは、追加の開発作業なしにインタラクティブゲームの一部になることができます。
インタラクティブおよびリニアコンテンツの今後の計画
「Felt That: Boxing」への強い反響を受け、Sans Stringsはコンテンツ提供の拡大を目指しています。チームは現在、俳優兼プロデューサーのSeth Green氏が共同設立したStoopid Buddy Productionsと協力してテレビシリーズを開発中です。目標は、リアルタイムアニメーションツールを長編ストーリーテリングに応用することです。ゲームのリリースに先立ち、ゲームのキャラクターをフィーチャーしたビデオコンテンツも開発中です。
今後数ヶ月で、Sans Stringsはこれらのプロジェクトをサポートし、プロダクションパイプラインをさらに洗練させるためにチームを拡大する予定です。今後のSR005スタートアップアクセラレーターの一環として、同社は10月のデモデープレゼンテーションまでにさらなる投資を確保することを目指しています。







