今年のSummer Game Festで最も話題を集めたタイトルの一つが、Sans Stringsが開発するFelt That: Boxingです。5,000万回以上のライブストリーミング視聴数を記録した同イベントでは数多くのタイトルが紹介されましたが、Felt That: Boxingはそのユニークなコンセプトと際立ったビジュアルで注目を集めました。本作に登場するデジタルパペットは、実写キャラクターと見紛うほどのクオリティを誇ります。トレーラー公開から数日で、本作はSteamにて100,000件以上のウィッシュリスト登録を獲得しており、その斬新なビジュアル表現に対するプレイヤーからの関心の高さがうかがえます。
アニメーションとビジュアルフィデリティへの新たなアプローチ
Felt That: Boxingにおけるリアリズムは、完全にリアルタイムで動作するように設計されたエンドツーエンドのアニメーションパイプラインから生まれています。Sans Stringsの共同設立者兼CEOであるSébastien Deguy氏は、このシステムについて、Unreal Engineを基盤とし、物理ベースのアニメーションとリアルタイムレンダリングを組み合わせたプロシージャル技術によって構築されていると説明しています。このセットアップにより、デジタルキャラクターはプレイヤーの入力に対して瞬時にアニメーション化され、従来のアニメーション制作フローで発生していた遅延を排除しています。
この手法により、パフォーマーやアーティストはパペットを直接コントロールできるようになり、より自然で表現力豊かなアニメーションが可能となりました。複数の部門や長時間のレンダリングに頼る必要はなく、システムが即座にフィードバックを提供するため、現場での迅速なイテレーションや調整が可能です。キャラクターの繊細な動きや表情でさえも、リアルタイムでテストし洗練させることができます。
Unreal Engineにおけるクロスメディアの柔軟性
Sans Stringsの共同設立者兼クリエイティブリードであるRyan Corniel氏は、現在公開中のYouTubeシリーズ『Gleeful Beasts』を通じて、チームのアプローチを実証しています。このシリーズには、ゲームと同じ技術でレンダリングされた個性的なキャラクターが登場します。Corniel氏はZBrushでデザインプロセスを開始し、Houdiniでヘアシミュレーションを作成、それらをUnreal Engineに統合してライブで最終アニメーションを生成します。彼はValveのIndexヘッドセットのモーションコントローラーを使用してキャラクターの動きを直接演じ、自発的で自然なアニメーションをキャプチャしています。
アニメーションをライブでレンダリングできるということは、従来の線形パイプラインよりも大幅に速くコンテンツを制作できることを意味します。通常であればレンダリングに数週間かかる作業も、リアルタイムで完了させることが可能です。これはゲームだけでなく、webベースのコンテンツ、ショート動画、インタラクティブメディアにも大きな影響を与えます。キャラクターはすでにUnreal Engine内に存在しているため、メディア間を容易に移行できます。適切なコントロールさえあれば、動画用に構築されたキャラクターを、追加の開発作業なしでインタラクティブなゲームの一部として活用することも可能です。
インタラクティブおよび線形コンテンツの今後の計画
Felt That: Boxingが好評を博したことを受け、Sans Stringsはコンテンツの拡充を図っています。現在チームは、俳優兼プロデューサーのSeth Green氏が共同設立したStoopid Buddy Productionsと協力し、テレビシリーズの開発を進めています。目標は、彼らのリアルタイムアニメーションツールを長編ストーリーテリングに応用することです。ゲームのキャラクターが登場する動画コンテンツも、ゲームのリリースに向けて開発中です。
今後数ヶ月の間に、Sans Stringsはこれらのプロジェクトをサポートし、制作パイプラインをさらに洗練させるためにチームを拡大する予定です。同社は、次期SR005スタートアップアクセラレーターの一環として、10月のデモデイでのプレゼンテーションまでにさらなる投資の獲得を目指しています。




