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Players Spend Over $6 Billion in Royal Match

Royal Match、プレイヤー支出が60億ドルを突破

2025年5月21日から6月3日までのゲーム業界動向を解説。PC、コンソール、モバイル、UGCの市場パフォーマンスを分析します。

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報告された最高収益
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2025年5月21日から6月3日にかけて、ゲーム業界はPC、コンソール、モバイルの各プラットフォームにおいていくつかの重要なマイルストーンを達成しました。売上高、プレイヤー数、ウィッシュリスト登録数は、既存のフランチャイズが引き続き強さを見せる一方、新作タイトルも早期から好調なパフォーマンスを記録しています。モバイルタイトルは大幅な収益成長を遂げ、ユーザー生成コンテンツ(UGC)プラットフォームも高いエンゲージメントレベルを維持しました。本稿では、世界のゲーム業界を形作る最新のトレンドを隔週で概説します。

Royal Matchのプレイヤー支出が$6 Billionを突破

Royal Matchのプレイヤー支出が$6 Billionを突破

報告された最高収益

本記事で言及されているゲームの、報告された最高収益(グロス)順ランキングは以下の通りです:

  1. Royal Match 収益:$6 billion超(グロス)。総収益のうち、米国が54.5%を占める。
  2. Dungeon & Fighter Mobile 収益:中国のApp Storeのみで$1.3 billion超。実際のグローバル収益はこれより大幅に高い。
  3. Pokémon TCG Pocket 収益:204日間で$1 billion(グロス)を突破。Pokémon GOよりも78日早くこのマイルストーンに到達した。
  4. Candy Crush Saga 収益:税金および手数料控除後で$108.25 million。同作史上2番目に高い月間収益を記録。
  5. Delta Force 収益:$100 millionを突破。グローバルローンチ前に$72.9 millionを売り上げ、その大半は中国市場によるもの。
  6. Blood Strike 収益:約$23 million(グロス、税金および手数料控除前)。モバイルおよびPCで利用可能なクロスプラットフォームゲーム。
  7. JDM: Japanese Drift Master 収益:発売後5日間で$1.2 million。開発費は$2.9 million、マーケティング費用は$268,000。
Royal Matchのプレイヤー支出が$6 Billionを突破

Royal Matchのプレイヤー支出が$6 Billionを突破

PCおよびコンソールゲーム

2025年5月21日から6月3日の期間中、複数のPCおよびコンソールゲームが商業的およびエンゲージメントの面で新たなマイルストーンに到達しました。Pokémonゲームシリーズ全体の販売本数は489 million本を突破しました。この累計総数はフランチャイズの根強い人気を裏付けるものであり、今後1年間も継続的な成長が期待されています。The Witcher 3: Wild Huntは累計販売本数60 million本に達し、これはオリジナル版のリリースから10年かけて到達した数字です。

CD Projekt Redのもう一つの主要タイトルであるCyberpunk 2077: Phantom Libertyも、安定した勢いを見せています。この拡張コンテンツは10 million本以上を売り上げ、2024年1月の合計から倍増しました。Atomic Heartは世界中で10 million人以上のプレイヤーを獲得しました。この数字は直接的な販売本数を示すものではありませんが、サブスクリプションサービスへの提供などが後押しとなり、高い関心を集めていることを反映しています。

Royal Matchのプレイヤー支出が$6 Billionを突破

Royal Matchのプレイヤー支出が$6 Billionを突破

Niohシリーズは累計販売本数8 million本を記録し、購入者の90パーセントが米国と欧州によるものです。また、アクションに特化したタイトルであるSifuは、2022年2月のデビュー以来、4 million本を売り上げました。

Clair Obscur: Expedition 33はローンチからわずか33日間で3.3 million本を販売しました。DOOM: The Dark Agesは最初の1週間で3 million人以上のプレイヤーを獲得し、同フランチャイズ史上最も成功したローンチとなりました。Elden Ring Nightreignも好調な初動を見せ、最初の24時間で2 million本以上の販売を記録しました。

Xbox Game PassタイトルであるRevenge of the Savage Planetは、プラットフォームでの即時配信の恩恵を受け、リリースから2週間で1 million人以上のプレイヤーを記録しました。シミュレーションジャンルでは、Fantasy Life i: The Girl Who Steals Timeが最初の3日間で500,000本以上を販売しました。Cash Cleaner Simulatorはデビュー週に100,000本以上を売り上げ、ローンチ前には42,000件のウィッシュリスト登録がありました。

レースゲームのJDM: Japanese Drift Masterは、ポーランドのスタジオGaming Factoryが開発し、発売から最初の5日間で$1.2 millionの収益を上げました。同タイトルの開発費は$2.9 millionで、追加で$268,000がマーケティングに費やされました。

ウィッシュリストのトレンドも、今後のタイトルに関する洞察を与えてくれます。Gothic 1 Remakeは1 million件以上のウィッシュリストを集めており、ローンチに向けた高い関心がうかがえます。Quarantine Zone: The Last Checkは、TikTokなどのプラットフォームでのバイラルな露出に後押しされ、650,000件以上のウィッシュリストを獲得しています。同作は2025年9月にリリース予定です。開発中のもう一つのタイトルであるThe King is Watchingは、具体的なリリース日は未定ながら、200,000件のウィッシュリストを突破しました。

Royal Matchのプレイヤー支出が$6 Billionを突破

Royal Matchのプレイヤー支出が$6 Billionを突破

モバイルゲームの収益とダウンロード

モバイルゲームセクターも好調なパフォーマンスを示しました。Royal Matchではプレイヤーが$6 billion以上を支出しており、総収益の54.5パーセントを米国が占めています。同作はローンチ以来、351 million回以上ダウンロードされています。

Dungeon & Fighter Mobileは、中国のApp Storeでの初年度に$1.3 billion以上の収益を上げました。実際のグローバル収益額はこれより高いと見られますが、公式には開示されていません。

Pokémon TCG Pocketは、リリースから204日以内に$1 billionのグロス収益を突破しました。このマイルストーンはPokémon GOよりも78日早く達成されており、急速な普及と支出の拡大を示しています。

Candy Crush Sagaは2025年4月に税引き後で$108.25 millionの収益を記録し、同作史上2番目に高い月間収益となりました。最高月は依然として2021年10月であり、4月の収益を$38,000上回っています。

タクティカルシューターのDelta Forceは収益$100 millionを突破し、グローバルローンチ前に$72.9 millionを売り上げました。この収益の大半は中国から発生したものです。NetEase Gamesが開発したBlood Strikeは100 millionダウンロードを突破しました。2023年10月に東南アジアで、2024年3月にグローバルでリリースされた同タイトルは、税金および手数料控除前で約$23 millionのグロス収益を上げています。

NetEaseの新しいモバイルバスケットボールゲームDunk City Dynastyは、最初の5日間で1 million人以上のユーザーを集めました。同タイトルは現在、米国および東南アジアの数カ国で利用可能であり、地域的な関心の高さを示す初期の兆候が見られます。

Royal Matchのプレイヤー支出が$6 Billionを突破

Royal Matchのプレイヤー支出が$6 Billionを突破

ユーザー生成コンテンツ(UGC)

ユーザー生成コンテンツプラットフォームも、大幅なエンゲージメントを経験しました。5月31日、Roblox内の人気ゲームであるGrow a Gardenの同時接続プレイヤー数は11.7 million人に達しました。このピーク時のプレイヤー数は、同日にSteam上の全ゲームの同時接続ユーザー合計を上回っており、UGC主導型プラットフォームの規模と、特定のコミュニティ主導型タイトルのリーチの広さを浮き彫りにしました。

Royal Matchのプレイヤー支出が$6 Billionを突破

Royal Matchのプレイヤー支出が$6 Billionを突破

総括

これらのデータポイントは、多様で活発なゲーム業界を反映しています。既存のフランチャイズが引き続き好調なパフォーマンスを見せる一方で、新作プロジェクトは直接販売、サブスクリプションサービス、デジタルストアのウィッシュリストを組み合わせることで、即座に牽引力を得ています。サブスクリプションモデルとモバイル収益のトレンドは、消費者の嗜好が世界的に変化していることを裏付けています。開発者やパブリッシャーは、ソーシャルメディアを通じたユーザーエンゲージメントに支えられ、幅広いプラットフォームと収益化モデルを活用しています。

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