Alinea AnalyticsのRhys Elliott氏は、最新のニュースレターで「Sarosは素晴らしいゲームであり、正直なところ、この数字以上の評価を受けるべき作品であるだけに、本当に残念でならない」と率直に述べています。
これが、HousemarqueがReturnalに続いてリリースした『Saros』の初期の商業的な状況を要約したものです。Alineaの推定によると、本作のPS5での発売後2週間の販売本数は30万本強、収益は約2200万ドルとなっています。これは現実的な数字です。しかし、同アナリストの見解によれば、PS5の普及台数が現在9300万台であるのに対し、約800万台だった当時のReturnalのローンチ時と比較しても、その立ち上がりは緩やかです。
Returnalとの比較が突きつける現実
この計算は、じっくりと考える価値があります。Returnalが発売された2021年4月は、市場が飢餓状態にありました。PS5の発売からわずか半年で供給も限られており、Returnalはローンチ以来初となるPlayStationの主要なファーストパーティタイトルでした。フルプライスのゲームをすぐに購入するアーリーアダプターにとって、他に競合するタイトルはほとんどありませんでした。一方、Sarosは全く逆の状況でローンチされました。
PS5の普及台数はReturnal発売時の11倍以上に達しています。しかし、だからといって70ドルのニッチなローグライクゲームのターゲット層が同じ割合で拡大したわけではありません。難易度が高く、オリジナルのIPを発売日にフルプライスで購入するようなPlayStationのコア層は、限られたパイでしかありません。そして、そのパイは現在、枯渇しているのです。
Sarosは、Crimson Desert、Resident Evil Requiem、PS5版Hades 2、そしてPragmataの発売から間を置かずにリリースされました。Alineaの重複データによると、Sarosの初期プレイヤーの33%が4月にPragmataをプレイしており、30%がCrimson Desertをプレイしていました。これらは同じ層のユーザーです。財布の紐も、プレイに割ける時間も限られているのです。

Sarosの戦闘シーン
誰が購入し、どのようにプレイしているのか
Sarosの発売後2週間の売上の約3分の1は、4月30日の正式発売の2日前、4月28日から開始されたアーリーアクセス期間中に発生しました。この初動の集中は、Housemarqueの熱心なファン層を直接的に示しています。Alineaのデータによると、Sarosプレイヤーの78%が以前にReturnalをプレイしていましたが、この数字にはPS Plusでのプレイ期間が含まれているため、多少の膨らみがあります。より示唆に富む数字は、4月のSarosプレイヤーの約17%が、4月中にReturnalも積極的にプレイしており、スタジオのスタイルに慣れ親しんでから本作に飛び込んでいるという点です。
他のPlayStation独占タイトルとのプレイヤー層の重複も、同じ物語を物語っています。Sarosプレイヤーの56%が以前にGhost of Yoteiをプレイしており、37%がDeath Stranding 2をプレイしていました。これは、PlayStationのコア層がいつもの行動をとっているに過ぎません。
ここからが、データが示す明るい兆しです。実際にSarosを購入したプレイヤーは、真剣にプレイしています。デイリーアクティブユーザー数は5月2日に約14万2000人でピークに達し、最初の10日間の大半で11万5000人から14万人を維持しました。Alineaの推定では、プレイヤーの40%が15時間以上、30%が20時間以上をプレイしています。この難易度のローグライクゲームとして、発売から2週間でこの数字は強力です。
クリア率も、同時期のReturnalを上回っています。Act 3のトロフィーデータに基づくと、Sarosプレイヤーの20%以上がゲームをクリアしており、これはこの段階におけるReturnalのクリア率の約2倍です。Sarosを前作よりも遊びやすくしたという判断が、数字に直接表れています。

Act 3のクリア率がReturnalの2倍に
7600万ドルの問いと今後の展開
Alineaは、Sarosの推定開発予算が7600万ドルであると指摘しています。30万本の販売と2週間の収益2200万ドルという現状では、大幅な値下げやPS Plusへの追加、あるいはPC版のリリースなしに、PS5の売上だけで損益分岐点を超えるのは厳しい道のりと言えるでしょう。
Returnalの先例はここでも重要であり、単なる比較対象ではありません。ReturnalはPS5版発売から約2年後にSteamでリリースされ、PC版で約1300万ドルの収益を上げ、そのうち約500万ドルはプラットフォームでの最初の1ヶ月で達成されました。これは、発売から数年経過したゲームにとって、非常に有意義な収益の柱となります。SonyがPC移植を選択すれば、Sarosにも同様の成長の可能性があります。
Alineaが特定したより広範なパターンは、Sonyがしばらくの間向き合ってきた課題です。ニッチなファーストパーティの独占タイトルは、もはやお互いと競合しているだけではありません。割引価格で入手可能で、誰かの積みゲーとなっている、これまでにリリースされたすべてのPlayStationゲームと競合しているのです。PlayStationのコア層は、常にこうしたゲームを支えてくれるでしょう。問題は、その層だけで予算を正当化できるかどうかです。
Sarosのプレイ感や、売上チャートに関係なく本作が価格に見合う価値がある理由について、より深く知りたい方は当サイトの完全レビューをご覧ください。これから始める方は、Saros初心者ガイドで、弾の色、Armor Matrix、Adrenalineメーターについて解説していますので、最初のプレイが5分で終わってしまうような事態を避けるためにぜひお役立てください。








