想像してみてください。2014年当時、誰かが任天堂に「対戦型シューターを作るべきだ」と提案したとしたら、あなたは笑い飛ばしたでしょう。さらにそのフックが「イカに変身して、自分のインクの中を泳ぎ回る」ことだと聞かされたら、もっと笑ったはずです。しかし、Splatoonは今やシリーズ累計3,000万本以上を売り上げる、ゲーム業界でも屈指の独創的なフランチャイズとなりました。
そして今、Splatoon RaidersがSwitch 2向けに(7月23日)リリースされました。本作は、任天堂がこれまでほとんど手を出してこなかったジャンルに挑み、それを完全に「任天堂流」のタイトルへと昇華させるという、極めて異例の試みを行っています。
Splatoon Raidersとは何か
Raidersは、Splatoonの核となるインクアクションをベースにした、PvE(プレイヤー対環境)型のルーターシューターです。BorderlandsとDiabloを掛け合わせ、そこに任天堂らしいポップな美的センスと、Splatoon特有のカオスな世界観をフィルターとして通したような作品と言えば分かりやすいでしょう。敵勢力としてシャケたちが帰ってきており、ゲームループはまさにこのジャンルに期待される通り、ミッションをこなし、戦利品(ルート)を集め、ロードアウトを構築し、また挑むという流れです。
しかし、重要なのはここからです。このジャンルは非常に競争が激しい市場です。Destiny、Borderlands、Path of Exile、Diablo 4といったフランチャイズが、長年にわたって同じプレイヤー層を奪い合ってきました。そこに任天堂がインクリングやインクによるナワバリメカニクスを引っ提げて参入するのは、大胆不敵というほかありません。しかし、初期の反応を見る限り、その挑戦は成功に近いと言えるでしょう。
レビュアーたちは本作を「Destinyのライト版」と評していますが、その枠組みこそが本作の強みとなっています。より軽く、より遊びやすく、そして紛れもなく「任天堂らしい」仕上がりになっていることで、飽和状態のジャンル内でも独自の立ち位置を確立しています。
Raidersが投げかける大きな問い
Splatoonは、常に任天堂の中で最も文化的な感度の高いフランチャイズであり続けてきました。2015年のWii U版オリジナルタイトルは、単に対戦型シューターから要素を借りてきたわけではありません。既存のシューターがなぜ面白いのかを分析し、移動、ナワバリ、そして他のパブリッシャーなら決してGOサインを出さなかったであろうファッション性の高い美的センスを軸に、コンセプトをゼロから再構築したのです。外部のゲーム文化を吸収し、再定義するというこの本能は、任天堂においては稀有なものです。
多くのプレイヤーが見落としがちなのは、任天堂のアイデンティティが「ジャンルの開拓」よりも「洗練」の上に築かれているという点です。マリオ、ゼルダ、メトロイド、カービィといったフランチャイズは、任天堂が何十年にもわたって磨き上げてきたものです。彼らは自分たちの得意分野において卓越しています。しかし、これまで触れてこなかった未知の領域や、習得していないメカニクスを持つジャンルに足を踏み入れることには、歴史的に慎重でした。
Splatoonはそのパターンを2015年に打ち破りました。そしてRaidersは2026年に再びそれを成し遂げようとしています。問題は、なぜこれが10年に一度しか起こらないのかということです。
任天堂のジャンルにおける「死角」は依然として大きい
任天堂がまだ作っていないものを考えてみてください。HadesやDead Cellsのようなローグライク。サバイバルゲーム。Xenoblade以外の本格的なアクションRPG。街づくりシミュレーション。ホラーゲーム。あるいは、Splatoonや(残念ながら長続きしなかった)Arms以外のライブサービス型の協力プレイ体験などです。
これらの中には失敗するものもあるでしょう。それはそれで構いません。重要なのは、任天堂がすべてのジャンルを作るべきだということではなく、Splatoonでシューターを、そしてRaidersでルーターシューターを「任天堂流」に解釈したように、どんなジャンルであっても任天堂らしい切り口を見つけ出せるデザインの才能が、彼らにはあるということです。
Pikminもまた、挙げるべき好例です。このフランチャイズは、任天堂が本来なら完全に無視するようなジャンル(リソース管理を伴うリアルタイムストラテジー)の中で、静かに独自の道を歩んできました。WarioWareも同様です。これらは、任天堂のデザイナーたちが「奇抜なことをしてもいい」という許可を得たかのようなフランチャイズであり、その結果として、同社がリリースする中でも一貫して最も興味深い作品群となっています。
ここでの鍵は、任天堂がコンフォートゾーン(得意分野)から外れたとしても、クオリティの基準を下げないという点です。むしろ、その目新しさがデザインの思考をより研ぎ澄ませているようにさえ見えます。
Raidersは到達点ではなく、コンセプトの証明
Splatoon Raidersがルーターシューターとして機能していることは、Splatoonファンにとって朗報であるだけではありません。それは、任天堂が挑戦を続けるべきだという主張でもあります。もし任天堂がサバイバルゲームを作ったら?任天堂流の協力型ホラー体験は?Fire Emblem以外の任天堂タクティクスRPGは?
こうした疑問は憶測に聞こえるかもしれませんが、2013年当時に「任天堂が対戦型シューターを作ったらどうなるか?」と問うた時も、同じように憶測に過ぎないと思われていたはずです。
Raidersを始めたばかりで、効率よく進めたいプレイヤーのために、Splatoon Raidersの最強ガジェットガイドでは、タンクタイプ別の全ガジェットの解説と、最も過酷なシャケのレイドを攻略するための最強のロードアウトを紹介しています。その他の情報については、ゲームのローンチ後も進化し続けるSplatoon Raiders攻略ガイドの全コレクションをご覧ください。








