Supercellは、開発中止となったプロジェクトがどのように同社の開発哲学を形成し、失敗を「長く愛されるゲーム」を構築するための不可欠な要素として捉えているかについて明かしました。最近公開された社内プレゼンテーションの中で、ヘルシンキを拠点とする同スタジオは、プロトタイプの開発終了、実験の中断、さらにはリリース直前での大規模なマーケティングキャンペーンの取りやめから何を学んだのかを詳細に解説しています。
Clash of Clans、Brawl Stars、Hay Dayを手掛ける同社は、2018年にBrawl Starsをリリースして以来、世界的なヒット作を世に送り出せていません。最近ではSquad Bustersのサービスを終了させましたが、これは同スタジオにとってライブゲームを終了させた初の事例となりました。Supercellはこうした出来事を隠蔽するのではなく、クリエイティブなプロセスにおける構造的な構成要素として扱い、何が問題で、なぜ失敗したのかをチームに分析させています。
開発中止となったプロジェクトには、毎回シャンパンでの乾杯が行われます。この儀式は損失そのものを祝うためではなく、不確実なアイデアを追求するために必要なリスクと、その後に得られる教訓を認めるためのものです。社内文化として「失敗を許容できる環境」を作ることで、Supercellは開発者がうまくいかない可能性のあるコンセプトにも積極的に挑戦できるようになると考えています。

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制約が開発の意思決定をどう変えたか
大きな教訓の一つは、ガードレール(制約)のない野心はプロダクションを停滞させるということです。Supercellは、Clash Miniを、具体的な勢いを得られないまま数年間のインクリメンタルなイテレーション(反復)を繰り返したプロジェクトとして挙げました。自由度が高すぎたことでチームは困難な決断を避け、進捗は決定的なものにならず、緩やかなものとなってしまいました。
スタジオがスコープとタイムラインに厳格な制限を設けたことで、開発は加速しました。これらの境界線は、チームに対し、機能を際限なく調整するのではなく、より明確な優先順位にコミットすることを強制しました。Supercellの主張は、制約は創造性を殺すものではなく、むしろそれをより焦点の絞られた、プレイ可能なものへと導くというものです。
これはモバイル、ライブサービス、さらにはWeb3関連の開発全体に見られる広範な変化を反映しています。そこでは、無制限の実験が完成したゲームを生み出すのではなく、プロダクションサイクルを長期化させてしまうことがよくあります。
なぜチームはジャンルへの関心を持つべきなのか
もう一つの教訓は、Supercellのファーミングフランチャイズに関連したパズルゲームであるHay Day Popから得られました。このプロジェクトは、チームが自分たちが構築しているジャンルと真につながっていないことに気づいた後、開発中止となりました。開発者は直感やプレイヤーへの共感ではなく、パフォーマンスデータに頼るようになっていたのです。
制作しているゲームのタイプに対する自然な関心がなければ、意思決定は機械的なものになります。メトリクス(指標)は短期的に何がうまくいくかを示すかもしれませんが、プレイヤーがなぜそのジャンルを楽しむのかという理解に取って代わることはできません。Supercellにとって、長期的な成功は、トレンドやダッシュボードを追うだけでなく、自分たちが設計しているゲームを実際に愛しているチームにかかっています。
その原則はモバイルの枠を超えて適用されます。実験が頻繁に行われるWeb3ゲームにおいても、長期的なエンゲージメントは、デザイナーがターゲットとするオーディエンスを理解しているかどうかに左右されるという点で同様に重要です。
短期的な可視性よりも長期的な誇りを
Supercellはまた、Clash of Clansに関連するマーケティングの意思決定を振り返りました。2013年、同社は約200万ドルを投じた屋外広告キャンペーンを中止しました。経営陣は最終的に、たとえ即座に露出が得られたとしても、そのクリエイティブな方向性はチームが数年後に誇りを持てるものではないと判断したのです。
ブランドマーケティングリードのRyanは、特にSupercellがチームの独立性を尊重している中で、この決定にフラストレーションを感じたと語っています。当時は、その中止が同社の文化と矛盾していると感じていました。しかし時が経つにつれ、Supercellはこの動きを、短期的な効果を追うのではなく、ブランドの長期的なアイデンティティを守るためのものだと捉えるようになりました。
同スタジオの立場は、クリエイティブな仕事は即時のパフォーマンスだけでなく、チームが後々までその作品を支持できるかどうかで判断されるべきだというものです。その考え方はマーケティングからゲームデザイン自体にまで及んでおり、アップデートやシステムは、単なる次のメトリクスの急上昇のためではなく、ゲームの未来を支えるものであることが期待されています。
失敗が可視化される文化の創造
Supercellのより広範な目標は、実験から恐怖を取り除くことです。開発中止となったプロジェクトについてオープンに語ることで、同社はそれらを沈黙の損失として扱うことを避けています。その代わり、開発終了には、何がうまくいき、何がうまくいかず、次は何を変えるべきかという対話が伴います。
これは開発者の日々の行動を変えます。チームはメカニクスをテストし、前提を疑い、プロダクションを生き残れないかもしれないアイデアを探求することに意欲的になります。ライブサービスのアップデート、モバイルリリース、そして新たなWeb3コンセプトで溢れる競争の激しい市場において、同スタジオはこのマインドセットこそが、関連性を保ち続けるために不可欠であると考えています。
失敗を開発の終わりと見なすのではなく、Supercellはそれをプロセスの一歩として位置づけています。同スタジオの見解では、企業が停滞するのはリスクを取るからではなく、リスクを取ることをやめてしまうからなのです。
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よくある質問 (FAQs)
なぜSupercellはこれほど多くのゲームを開発中止にするのですか?
Supercellは、長期的なクリエイティブ目標や品質目標を満たさないプロジェクトを中止します。同社は、弱いアイデアを早期に終了させることで、チームがより強力なコンセプトに集中できると考えています。
Supercellが最近開発中止にしたゲームは何ですか?
社内レビューを経てClash MiniやHay Day Popといったプロジェクトが終了しました。また、SupercellはライブゲームであるSquad Bustersのサービスも終了させています。
なぜSupercellは開発中止となったプロジェクトを祝うのですか?
同社はシャンパンでの乾杯を行い、失敗そのものを祝うのではなく、開発中止の裏にある努力と学びを認め、実験に対する恐怖心を取り除くためにこれを行っています。
失敗はどのようにゲーム開発に役立つのでしょうか?
Supercellは、失敗が設計上の問題を露呈させ、より大胆な決断を促し、将来のゲームで同じ過ちを繰り返すことを防ぐと考えています。
このアプローチはWeb3ゲームの開発にも影響しますか?
はい。Supercellの哲学はWeb3関連のゲームを含め幅広く適用されます。Web3ゲームでは実験が一般的ですが、長期的な成功は、焦点の絞られた設計とプレイヤーへの真の理解にかかっています。
Supercellは最近、新しい世界的なヒット作をリリースしましたか?
いいえ。Supercellの最後の主要な世界的なリリースは2018年のBrawl Starsであり、同社は次の長期的な成功を見つけるために社内で実験を続けています。








