PlayStationのストーリーテリングを再定義し、後にHBOの大ヒット作を生み出すことになったこのゲームは、あるSony幹部が「売れない」と断言したことで、あわや低予算でのマーケティング展開になるところでした。
The Last of Us Part Iは累計販売本数2,000万本を突破し、今やテレビドラマ化も成功した一大フランチャイズの礎となっていますが、そこに至るまでの道のりは決して平坦なものではありませんでした。かつてNaughty Dogでデザイナーを務め、オリジナル版の開発に携わったQuentin Cobb氏は、当時、多くのファンが想像する以上に懐疑的な見方が強かったことを明かしました。

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スタジオ内部でさえ確信が持てなかった当時
「このゲームがどれほど素晴らしいものになるか、誰も分かっていませんでした」と、Cobb氏は最近のインタビューで語っています。「スタジオ内部でさえそうでした。開発が完了した段階でも、『これが面白いのかどうか分からない』『プレイヤーに受け入れられるのか不安だ』と口にするスタッフがいたほどです」。フランチャイズの現在の成功を考えれば、こうした内部の不確実性は驚くべきことですが、当時の状況を考慮すれば納得もできます。
Naughty Dogは2011年に『Uncharted 3: Drake's Deception』をリリースしたばかりでした。同作は派手で映画的、世界中を駆け巡る楽しさに満ちた、PlayStationファンがスタジオに期待する王道のブロックバスター・アクションでした。対照的に『The Last of Us』は、じっくりと物語を描くスローバーンな展開、感情を揺さぶる過酷な描写、悲しみに根ざしたテーマ、そしてNaughty Dogの得意分野とはかけ離れたサバイバルホラーのゲームループを軸にしていました。
この転換はあまりに劇的で、開発に携わっていたスタッフでさえ、プレイヤーがついてきてくれるか確信を持てないほどでした。
マーケティング予算を削ろうとしたSony幹部
重要なのは、この疑念がスタジオ内にとどまらなかったことです。Cobb氏によると、あるSonyの幹部が発売前にゲームをチェックした際、マーケティング予算を最小限に抑えるべきだと判断した場面があったといいます。その幹部の評価は辛辣で、「これはあまり売れないだろう」というものでした。
ゲームが実際にプレイヤーの手に渡り、評価される前に下されるこうした判断は、リリースの成否を左右しかねません。マーケティング予算が少なければ、認知度は下がり、初動の売上も伸びず、最終的に『The Last of Us』を社会現象にまで押し上げた口コミの波を作ることも難しくなります。それでもなお本作が成功を収めたという事実は、このプロダクトがいかに強固なクオリティを持っていたかを物語っています。
これは一部の意見ではありませんでした。Cobb氏の話によれば、スタジオとパブリッシャーの両レベルで複数の人間が同様の懐疑心を抱いており、最終的な成功がより際立つ結果となりました。
当時『Uncharted』と比較された理由
今振り返れば、その躊躇も理解できます。2013年当時のサバイバルホラーというジャンルは、熱心なファン層はいたものの、メインストリームのブロックバスター作品として成功することは稀でした。『Resident Evil』や『Silent Hill』といった名作はありましたが、Naughty DogのようなSonyの看板スタジオが提供する作品ほどの商業的インパクトを常に残せていたわけではありません。
『The Last of Us』はプレイヤーに対し、喪失感と向き合い、限られたリソースを管理し、スペクタクルではなくトラウマの上に築かれた二人のキャラクターの関係性に投資することを求めました。これは、Nathan Drakeが燃え盛る貨物船で暴れ回るような作品と比べれば、発売前のプレゼン会議では売り込みにくい内容だったのです。
当時を振り返る際、多くのプレイヤーが見落としがちなのは、この方向転換がビジネスの観点から見ていかにリスクの高い挑戦であったかという点です。Naughty Dogは実績のあるスタジオでしたが、そのブランドを『Uncharted 3』とは全く異なる作品に賭けるには、周囲の不安をよそに、開発チームの強い信念が必要だったのです。

緊張感を生んだクリッカーとの遭遇
低予算の判断から2,000万本のヒットへ
2013年6月に発売された本作のその後の歴史は、今や業界の語り草となっています。2,000万本の売上、PS4リマスター版、PS5およびPC向けにゼロから作り直されたThe Last of Us Part I、そしてゲームをプレイしたことのない層まで巻き込んだテレビドラマ化。このフランチャイズは、現在のSonyがファーストパーティのアイデンティティとして掲げる、まさに「プレステージIP」となりました。
マーケティング予算を最小限にしようとしたあの幹部も、売上データが出揃った頃には考えを改めていたことでしょう。
Cobb氏の証言は、ここ数年で明らかになってきたNaughty Dogの元スタッフたちのエピソードと一致します。それは、スタジオ内部のクリエイティブな野心が、外部の期待を常に上回っていたという事実です。『The Last of Us』は、ゾンビゲームとしてのアイデンティティを巡って内部で激しい議論を巻き起こしましたが、その摩擦はSonyのマーケティング部門にまで及んでいたようです。
当時なぜこれほどの疑念が持たれていたのかを知りたい方は、フランチャイズ全体の攻略ガイドやリソース収集情報をチェックしてみてください。一部の人々がその価値を過小評価していたゲームに、Naughty Dogがいかに深いこだわりを詰め込んでいたかを再確認できるはずです。








