想像してみてください。マスターシーフであり、筋金入りの偏屈者である Garrett が、ネズミほどの大きさに縮小し、排水溝を通り抜けて施錠されたドアをバイパスする姿を。まるで Dishonored のワンシーンのように聞こえますが、Looking Glass Studios は実際に 1997 年、Thief: The Dark Project の開発中にこのアイデアを検討していました。これは Corvo Attano が初めてネズミに憑依する 15 年も前のことです。
ステルスゲームの広範な系譜との繋がりは無視できません。Uncharted 4: A Thief's End は、このレガシーとサブタイトル以上のものを共有しています。両作品とも、巧妙なトラバーサル(移動)設計と、「本来到達できない場所に到達する」というファンタジーから着想を得ています。違いは、Naughty Dog の泥棒たちが壁を登るのに対し、Garrett はネズミの穴を通れるほど小さくなる寸前だったという点です。
リードデザイナー Tim Stellmach が実際に語ったこと
Thief の発売 20 周年を記念したインタビューで、Looking Glass Studios のリードデザイナー Tim Stellmach は、縮小メカニクスが開発中に真剣に検討されていたことを認めました。その提案は非常にシンプルでした。Garrett にネズミサイズになる能力を与え、排水溝やパイプ、壁の隙間など、等身大の人間では決して通れない全く新しいルートを開拓するというものです。
しかし、このアイデアはゲーム開発の現実を前に生き残ることはできませんでした。
「正しく実装するにはあまりに手間がかかりすぎると判断したのです」と Stellmach は説明します。そして 2 つ目の理由はより興味深いものでした。「私たちが答えたくないような疑問が浮上し始めたからです」
Stellmach はその疑問の内容について詳しくは語りませんでしたが、その影響を推測するのは容易です。
不採用となった背後のデザインロジック
重要なのは、Thief が成立しているのは、Garrett が超自然的な能力を持っていないからこそだという点です。彼はブラックジャック(警棒)と弓を持ち、「見つからないこと」を強く好む一人の人間に過ぎません。ゲーム全体の緊張感は、彼が通るすべてのルートが、特殊能力によるバイパスではなく、観察と忍耐によって勝ち取られなければならないという事実に支えられています。
縮小メカニクスを導入すれば、即座に 2 層構造のデザイン上の問題が生じたでしょう。すべてのレベルに、作る価値のあるネズミサイズの通路が必要になります。さもなければ、その能力は無意味に感じられてしまいます。逆に、そうした通路がないセクションでは、プレイヤーはデザイナーがメカニクスの活用を忘れたかのように感じるでしょう。そして、プレイヤーが小さく素早いものに変身できるようになった瞬間、「なぜ衛兵は単に彼を踏みつけないのか」という疑問を回避することは極めて困難になります。
Dishonored は、ネズミへの憑依を明確な制限のある能力にすることで、この種の問題を解決しました。Corvo はネズミに憑依できますが、ネズミは依然として発見され、殺され、特定の表面によって進路を阻まれます。このメカニクスが機能するのは、ゲームが最初からそれを前提に設計されているからです。レベルアーキテクチャを再構築することなく、開発途中で Thief に同様の能力を投入していれば、解決するよりも多くの問題を引き起こしていたはずです。
なぜ Dishonored にできて Thief にはできなかったのか
Garrett の没になった縮小メカニクスと Corvo のネズミ憑依の類似性は、偶然ではありません。Arkane Studios は、Thief が築き上げたイマーシブシムの伝統の精神的後継作として Dishonored を明確に構築しており、ネズミ憑依は開発の初期段階からゲームデザインに組み込まれていました。Dishonored のレベルにネズミ用のトンネルや低い通路が存在するのは、開発者がその能力の存在を知っており、それを活用したプレイヤーに報酬を与えるように環境を構築したからです。
1997 年当時の Looking Glass にはそのような余裕はありませんでした。縮小のアイデアは、すでに進行中だった開発プロセスの途中で浮上したものであり、既存のレベルジオメトリにそれを組み込むのは膨大な作業を意味しました。「正しく実装するには手間がかかりすぎる」という Stellmach のコメントは、開発者特有の誠実さを反映しています。アイデアは良くても、実行が急ぎ足になれば、精密さと忍耐を求めるゲームにおいて中途半端な能力メカニクスを導入することは、能力が全くないことよりも悪影響を及ぼしたでしょう。
多くのプレイヤーが見落としているのは、この決断がいかにシリーズ全体のアイデンティティを形成したかという点です。Garrett の無力さは制限ではなく、それこそが本質なのです。Thief におけるあらゆる強奪の成功は、Dishonored の超自然的なショートカット(それがいかに満足度の高いものであっても)では決して再現できない方法で、自らの力で勝ち取った実感をプレイヤーに与えてくれます。
Nightdive のリマスターが Thief を再び注目の的に
このデザイン史が再び表面化したタイミングは偶然ではありません。Thief: The Dark Project は現在、Nightdive Studios によってリマスター版が開発されており、6 月の PC Gaming Show で発表されました。Thief: The Dark Project Remastered と題されたこのプロジェクトには、Thief Gold の追加ミッションが含まれるほか、ビジュアルと技術面での大幅なアップグレードが行われます。Nightdive は、オリジナルの Thief アーティストである Daniel Thron を呼び戻し、新規プレイヤーが期待する以上に Thief の体験において重要な役割を果たすカットシーンの刷新にあたらせています。
発売日はまだ確定していませんが、このリマスターは、新世代のプレイヤーがなぜオリジナル版がこれほどまでに大きな影響力を持っていたのかを理解する絶好の機会となるでしょう。没になった縮小メカニクスは、Looking Glass がいかに慎重にゲームのデザイン哲学を守り抜いたかを思い出させてくれます。たとえ「何かクールな要素を追加したい」という誘惑がすぐ目の前にあったとしてもです。
Thief が先駆者となったトラバーサルやステルスデザインをより深く知りたいプレイヤーにとって、Uncharted 4: A Thief's End guides は、現代のゲームが「到達不能な場所に到達する」という同じファンタジーをどのように扱っているかを知るための有用な資料となります。また、より広範な gaming guides コレクションでは、その系譜をさらに辿りたい方のために、ステルスやトラバーサルジャンルを多角的にカバーしています。








