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Stardew Valley comes to Magic: The Gathering and fans aren't taking some of  the new artwork well | PC Gamer
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Ultima Onlineのデザイナーが語る、WoWの模倣から脱却したMMOの現状

Ultima OnlineのリードデザイナーRaph Koster氏は、Stardew Valley等の影響により、MMOジャンルが20年続いたWorld of Warcraftの模倣からついに脱却したと分析しています。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 7月 23, 2026

Stardew Valley comes to Magic: The Gathering and fans aren't taking some of  the new artwork well | PC Gamer

Ultima OnlineやStar Wars: Galaxiesのリードデザイナーを務めたRaph Koster氏は、MMOジャンルが過去20年間、ある「亡霊」を追い続けてきたと冷静に分析しています。自身の新たなプロジェクトであるStars ReachでMMOジャンルに復帰することを公表したKoster氏は、MMOは「ようやくWorld of Warcraftを模倣するという熱に浮かされた夢から解放された」と語ります。そして、プレイヤーがマルチプレイヤーの世界に求めているのは戦闘のループだけではないということを、Stardew Valley、Animal Crossing、Minecraft、Valheim、No Man's Skyといったタイトルが証明したと評価しています。

WoWが飲み込んだ20年

2004年にWorld of Warcraftがローンチされた際、それは単にMMO市場を席巻しただけではありませんでした。開発者が考える「MMOとはこうあるべき」という定義を書き換えてしまったのです。その後数年間、クラスベースのプログレッション、クエストハブ、エンドコンテンツのレイド、サブスクリプションモデルといった同じテンプレートに基づいたゲームが次々と生み出されました。中には純粋に優れた作品もありましたが、その大半はBlizzardを王座から引きずり下ろすことはできず、「WoWキラー」という言葉は、野心的すぎて早々に力尽きたプロジェクトの代名詞となりました。

Koster氏はその初期の時代に立ち会い、Ultima Onlineを形作り、2000年代初頭にはEverQuestやStar Wars: Galaxiesにも貢献しました。当時のゲームは今とは異なるアプローチをとっており、プレイヤー経済やエマージェントなソーシャルシステム、そして単なる「次のキルクエスト」以上の意味を持つ世界が存在するサンドボックスでした。しかし、World of Warcraftの登場後、そうしたデザイン哲学は大部分が棚上げされてしまったのです。

重要なのは、Koster氏がそれを恨んでいるわけではないという点です。彼の見解では、業界が当時商業的に理にかなっていたパターンに固執してしまっただけであり、たとえそれがMMOの可能性を狭めてしまったとしても、それは仕方のないことだったというのです。

何が、誰が変えたのか

この変化は、MMOジャンルの内部から生まれたものではありません。外部からもたらされたものです。

Stardew Valley(ソロプレイの農業RPGでありながら、静かに3000万本以上を売り上げた)、Animal Crossing: New Horizons(4500万本以上を販売)、Minecraft、Valheim、No Man's Skyといったゲームは、業界がなかなか認めようとしなかった事実を突きつけました。それは、「プレイヤーはオークを1体も倒さなくても、永続的な世界に膨大な時間を投資する」ということです。その魅力はプログレッションバーの進捗ではなく、存在感、創造性、そして共有された空間にあります。

Koster氏の主張は明確です。彼は「オークを何度も倒すこと以上の体験に対する関心と需要があることは明らかだ」と述べています。MMOが持つ独自の価値提案は常に「永続性」と「スケール」にあり、それらの特性はもはや戦闘重視のゲームだけのものではなくなったのです。

重要
Koster氏のコメントは、彼が手がける新しいサンドボックスMMOプロジェクト「Stars Reach」の開発と並行して発信されました。同作は、Ultima Onlineが持っていたエマージェントでプレイヤー主導のデザイン哲学への回帰を掲げています。

FortniteやRobloxも、この状況を語る上で欠かせません。どちらのプラットフォームも「勝利」することよりも、他の人々と共有空間を占有することに重きを置いています。それは時に競争的であり、時に創造的であり、また単に社交的な場でもあります。Peakのような「フレンズロップ(friendslop)」系協力ゲームの台頭も、同じ考えを補強しています。つまり、ゲームの世界で一緒に過ごすこと自体に、構造化された目的とは無関係の価値があるということです。

なぜKoster氏は今が好機だと考えているのか

Koster氏のMMO開発への復帰は、単なる哲学的な理由だけではありません。彼はこれらすべてのサンドボックスヒット作から市場のシグナルを読み取り、「MMOが最も得意とすること」、すなわち「多数のプレイヤーが同時に存在する永続的な世界」に注力するものを構築する「機は熟した」と結論づけたのです。

この議論において多くのプレイヤーが見落としがちなのは、そのシグナルが業界に認識されるまでに実際どれほどの時間がかかったかという点です。Stardew Valleyは2016年にローンチされ、Animal Crossing: New Horizonsは2020年に記録を塗り替えました。データは何年も前から存在していたのです。ベテランデザイナーが今になってようやくこの分野への再参入に自信を持てたという事実は、このジャンルの「WoWへの執着」が、多くの人が考えていたよりも根深かったことを示唆しています。

2026年のMMO界隈は、10年前よりも確実に多様化しています。Guild Wars 3は開発中であり、Old School RuneScapeはプレイヤーベースを拡大し続けています。Final Fantasy XIVは一貫したアップデートを通じて忠実なコミュニティを維持しています。それらのどれもが、World of Warcraftになろうとはしていません。それこそが、何よりもKoster氏が最も伝えたかったことなのかもしれません。

サンドボックス型マルチプレイヤー世界の仕組みを深く知りたいプレイヤーのために、当サイトのStardew Valleyガイドでは協力プレイシステムを詳細に解説しています。また、より広範なゲームガイドハブでは、このジャンルの拡大する境界線についてさらに多くの情報を掲載しています。

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更新済み

7月 23日 2026

投稿済み

7月 23日 2026

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