Warzoneにおける長年の課題であった、フル編成の4人チーム向けに調整されたパブリックイベントが、少人数のスクワッドにとって過酷すぎるという問題。Raven Softwareは8月12日のパッチにて、ついにこの問題に対処しました。Juggernautのヘルスをスクワッドの人数に応じて調整する仕様に変更し、あわせてゲーム内で使用頻度の低かったキルストリークの一つにリワークを施しています。
Call of Duty: Warzoneは、Call of Duty: Black Ops 6と同一のライブサービスエコシステムとして運営されており、一方へのパッチがもう一方にも影響を与えることは珍しくありません。今回の変更はWarzone固有のものですが、複数のモードにおけるマッチの展開を大きく変えるほどの影響力を持っています。
Juggernautのヘルス変更が意味するもの
これまでは、ソロプレイ時のJuggernautも、クアッド(4人チーム)時と同じヘルスプールを持っていました。つまり、ソロプレイヤーは本来4人で削り切るはずの膨大なHPを一人で相手にしなければならず、非常に不利な状況でした。
今回の調整により、この数値が直接修正されました。ソロ時のJuggernautのヘルスは標準の50%に、デュオ時は70%に変更されます。クアッド時のヘルスに変更はありません。Ravenは今回の変更について、旧システムが「少人数チームにとって不釣り合いな難易度であった」と説明しており、設計上の不備を率直に認めています。
また、同スタジオはフィードバックやデータを監視しながら、今後もJuggernautのアップデートを継続する予定であるとしており、今回のパブリックイベントの調整が最終決定ではないことを示唆しています。
HKDキルストリークの大幅なリワーク
HKDの変更はよりテクニカルな内容ですが、実際にキルストリークを使用するプレイヤーにとっては非常に重要な意味を持ちます。変更点の詳細は以下の通りです。
最も注目すべきは、爆発ダメージのナーフです。タイムアウト時のダメージが220から60へと大幅に減少したことで、HKDは受動的なダメージソースから、より純粋な索敵ツールとしての役割が強まりました。索敵範囲の拡大(38メートルから55メートルへ)とタイムアウト時間の延長(10秒から16秒へ)により、プレイヤーの捕捉能力は大幅に向上しています。
EMPとの相互作用が追加された点も賢い調整です。これにより、対戦相手はただタイマーが切れるのを待つだけでなく、状況に応じて対処するという選択肢が生まれます。また、次のHKDを要請するまでに2 HKDを消費する必要があるため、キルストリークの連続使用によるスパム行為も抑制されます。
バグ修正およびその他の変更点
今回のパッチには、Quick Fix、Gunsmith、および各種チャレンジのトラッキングに関するバグ修正が含まれています。ただし、Ravenは概要ノートにおいてJuggernautとHKD以外の詳細については言及していません。パッチノートの完全なリストを確認したい場合は、Call of Dutyの公式サイトをご覧ください。
Juggernautのスケーリング調整は、ソロやデュオのプレイヤーが長年待ち望んでいたクオリティ・オブ・ライフ(QoL)の改善と言えます。ゲームを根本から覆すものではありませんが、実力とは無関係な部分で少人数スクワッドを苦しめていた要因が取り除かれました。さらに、索敵性能が向上したHKDと組み合わせることで、ロードアウトに組み込む価値のあるキルストリークへと生まれ変わっています。
これらの変更を踏まえたロードアウトや戦略を構築する際は、最新のメタを反映した武器や装備の解説が掲載されているCall of Duty: Black Ops 6ガイドをぜひチェックしてください。より広範なロードアウトや戦略に関するリソースは、ゲーミングガイドハブでも公開されています。








