Wolfenstein 3DでDLSS 5を動作させる方法について解説します。1992年のレイキャスターエンジンに、NVIDIAのニューラルレンダリングを強制的に適用しました。DOSBoxとdgVoodoo2を組み合わせた一連のチェーン、設定、映像、そして10 fpsという代償について紹介します。
DLSS 5 Wolfenstein 3Dは動作しますが、その構築にはマゾヒスティックなまでの手順が必要です。DOSBoxでゲームを起動し、dgVoodoo2でエミュレーターのウィンドウをDirectX 11へ引き上げ、フィーダー(Feeder)でモーションベクターを偽装し、RenoDXでアドオンをホストし、NVIDIA公式ライブラリで全フレームを再描画します。RTX 5090 MobileとCore Ultra 9 275HXを搭載した環境での結果は、かつて286プロセッサで動作していたゲームが約10 fpsで動くというものです。
始める前に一つ理解しておくべきことがあります。ゲーム自体はGPUに直接アクセスせず、DOSBoxが処理を仲介します。そのため、以下の手順はすべてエミュレーターを対象としており、BJ Blazkowiczを対象としたものではありません。これが、古いゲームでDLSS 5を動かすための唯一の秘訣です。APIを変換し、データを偽装し、そして苦難を受け入れるのです。
必要なもの
| コンポーネント | チェーン内での役割 |
|---|---|
| DOSBox 0.74-3 または DOSBox-X | DOS実行ファイルを起動し、再描画対象となるウィンドウを描画する。 |
| dgVoodoo2 | DirectDrawまたはDirect3D 9の出力をDirectX 11に変換する。 |
| ReShade(アドオンサポート版) | その他のすべてをプロセス内にロードする。 |
| DLSS5-Feeder(モーションベクターシェーダー含む) | 1992年のゲームには存在しなかったモーションデータと深度データを生成する。 |
| RenoDX DLSS 5アドオン | ReShadeオーバーレイ内にニューラルレンダリングのコントロールを表示する。 |
| NVIDIAニューラルレンダリングライブラリ | 2026年9月3日以降、DLSS 5に同梱されている公式モデル。 |
| RTX 50シリーズ GPU | NVIDIAがDLSS 5をBlackwellアーキテクチャに限定しているため必須。 |
ステップ1:ゲームをDirectX 11へ引き上げる
Wolfenstein 3DはDirectXを使用しないDOSレイキャスターであるため、DOSBoxがターゲットとなります。Steam版やGOG版には既にDOSBoxが同梱されているため、ダウンロードの手間が省けます。
- dosbox.confを開き、classic DOSBoxならoutputをddrawに、DOSBox-Xならdirect3dに設定します。
- 公式サイトからdgVoodoo2をダウンロードし、アーカイブ内のMSフォルダーを開きます。
- DOSBox 0.74-3は32bitプログラムであるため、x86サブフォルダー内のDDraw.dllまたはD3D9.dllを使用します。
- そのファイルをdgVoodooCpl.exeおよびdgVoodoo.confと共にdosbox.exeと同じ場所に配置します。
- dgVoodooCpl.exeを実行し、出力APIをDirect3D 11、フィーチャーレベルを11.0に設定します。
- ゲームを起動し、dgVoodooのウォーターマークが表示されるか確認してください。これがラッパーが正しく機能している唯一の証拠です。
ステップ2:偽のモーションベクターを供給する
DLSS 5はカラーデータとモーションデータを必要とします。Wolfenstein 3Dはカラーデータを提供しますが、深度データは存在しません。dosbox.exeにアドオンサポート版のReShadeをインストールし、ウィザードでDirectX 11を選択した後、DLSS5-Feederとモーションベクターシェーダーパックを追加します。32bitのフィーダーは、64bitのホストブリッジと自動的に通信します。
ステップ3:RenoDXのインストール
アドオンをdosbox.exeと同じ場所にコピーして起動し、Homeキーを押してAdd-onsタブを開きます。RenoDX DLSS 5アドオンが正しくインストールされていれば、Neural Renderingパネルが表示され、強度(Intensity)、プリセット、インジェクションポイント、パス数などを調整できます。パネルが表示されない場合はフォルダー階層が間違っている可能性があるため、ファイルを移動して再試行してください。
ステップ4:DLSS 5ライブラリの追加
ニューラルレンダリングライブラリは公式のものであり、DLSS 5対応タイトルに同梱されています。nvngx_dlssnr.dllは、既にDLSS 5に対応しているゲームから入手可能です。これをアドオンの隣に配置し、DLAAパス用に通常のDLSSアップスケーラーファイルも一緒に配置して起動し、F6キーでエフェクトを切り替えます。
| 設定 | 初期値 | 理由 |
|---|---|---|
| Injection point | Output | 実ジオメトリが存在しないゲームにとって最も安全なステージ。 |
| Intensity | Medium | 最大にするとパレットがプリセット化される。 |
| Preset | Natural | Defaultは緑がかり、Cinematicは強度を上げると紫がかる。 |
| Passes | x1 | パスを増やすとフレームが暗くなり、ハルシネーション(幻覚)が増幅する。 |
| Enable Upscaling | Off | 未完成であり、ちらつきが発生する。 |
Wolfenstein 3Dのニュアンス
壁はフラットなテクスチャ、敵はスプライトであるため、モデルが参照すべきジオメトリはほとんどありません。その分、モデルは「自信を持って」補完を行います。ガードに本来存在しなかった顔が生成されたり、プリセットごとに廊下の雰囲気が変わったりします。パネルが空のままの場合やウォーターマークが表示されない場合は、指示書でDirectXのブランチ、フォルダー階層、ホットキーの詳細を確認してください。
DLSS 5のマルチパスをx2以上に設定すると、単一フレームをサンプリングして履歴を無視するため、フレームごとに異なる解釈がなされます。dgVoodooのウォーターマークは、パスが増えるごとに暗くなるため、ここでの有用な指標となります。
- F6キーを連打するとVRAMリークが発生するため、強度スライダーで見た目を比較してください。
- このチェーンはシェアウェア版でも動作するため、製品版を触る前のテストとして最適です。
- フルスクリーンモードのDOSBoxではオーバーレイが隠れることがあるため、ウィンドウモードでデバッグしてください。
パフォーマンス
ニューラルパスの負荷は、Cyberpunkを再描画する場合でも320x200の青い廊下を描画する場合でも変わりません。RTX 5090搭載ノートPCでの実行時は約10 fpsでしたが、これはこのゲームで実際にエイムする速度よりも速い数値です。これを「プレイするための手段」ではなく、「史上最も高価なWolfenstein 3DグラフィックMOD」として捉えてください。
結論
動作はします。実用性はありません。しかし、ゲーム側から何も情報が与えられない状態でDLSS 5が何を描き出すかという、最も純粋なテストでもあります。一度試したら、二度とやらないことをお勧めします。



