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Wolfenstein 3DでDLSS 5を動作させる方法

1992年のレイトレーシングゲームにNVIDIAのニューラルレンダリングを導入。DOSBoxとdgVoodoo2の設定手順、映像、および10 fpsの負荷コストを解説します。

執筆者
Friolt
更新日
読了時間
6分
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必要なもの
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Wolfenstein 3DでDLSS 5を動作させる方法について解説します。1992年のレイキャスターエンジンに、NVIDIAのニューラルレンダリングを強制的に適用しました。DOSBoxとdgVoodoo2を組み合わせた一連のチェーン、設定、映像、そして10 fpsという代償について紹介します。

DLSS 5 Wolfenstein 3Dは動作しますが、その構築にはマゾヒスティックなまでの手順が必要です。DOSBoxでゲームを起動し、dgVoodoo2でエミュレーターのウィンドウをDirectX 11へ引き上げ、フィーダー(Feeder)でモーションベクターを偽装し、RenoDXでアドオンをホストし、NVIDIA公式ライブラリで全フレームを再描画します。RTX 5090 MobileとCore Ultra 9 275HXを搭載した環境での結果は、かつて286プロセッサで動作していたゲームが約10 fpsで動くというものです。

始める前に一つ理解しておくべきことがあります。ゲーム自体はGPUに直接アクセスせず、DOSBoxが処理を仲介します。そのため、以下の手順はすべてエミュレーターを対象としており、BJ Blazkowiczを対象としたものではありません。これが、古いゲームでDLSS 5を動かすための唯一の秘訣です。APIを変換し、データを偽装し、そして苦難を受け入れるのです。

必要なもの

コンポーネントチェーン内での役割
DOSBox 0.74-3 または DOSBox-XDOS実行ファイルを起動し、再描画対象となるウィンドウを描画する。
dgVoodoo2DirectDrawまたはDirect3D 9の出力をDirectX 11に変換する。
ReShade(アドオンサポート版)その他のすべてをプロセス内にロードする。
DLSS5-Feeder(モーションベクターシェーダー含む)1992年のゲームには存在しなかったモーションデータと深度データを生成する。
RenoDX DLSS 5アドオンReShadeオーバーレイ内にニューラルレンダリングのコントロールを表示する。
NVIDIAニューラルレンダリングライブラリ2026年9月3日以降、DLSS 5に同梱されている公式モデル。
RTX 50シリーズ GPUNVIDIAがDLSS 5をBlackwellアーキテクチャに限定しているため必須。

ステップ1:ゲームをDirectX 11へ引き上げる

Wolfenstein 3DはDirectXを使用しないDOSレイキャスターであるため、DOSBoxがターゲットとなります。Steam版やGOG版には既にDOSBoxが同梱されているため、ダウンロードの手間が省けます。

  1. dosbox.confを開き、classic DOSBoxならoutputをddrawに、DOSBox-Xならdirect3dに設定します。
  2. 公式サイトからdgVoodoo2をダウンロードし、アーカイブ内のMSフォルダーを開きます。
  3. DOSBox 0.74-3は32bitプログラムであるため、x86サブフォルダー内のDDraw.dllまたはD3D9.dllを使用します。
  4. そのファイルをdgVoodooCpl.exeおよびdgVoodoo.confと共にdosbox.exeと同じ場所に配置します。
  5. dgVoodooCpl.exeを実行し、出力APIをDirect3D 11、フィーチャーレベルを11.0に設定します。
  6. ゲームを起動し、dgVoodooのウォーターマークが表示されるか確認してください。これがラッパーが正しく機能している唯一の証拠です。

ステップ2:偽のモーションベクターを供給する

DLSS 5はカラーデータとモーションデータを必要とします。Wolfenstein 3Dはカラーデータを提供しますが、深度データは存在しません。dosbox.exeにアドオンサポート版のReShadeをインストールし、ウィザードでDirectX 11を選択した後、DLSS5-Feederとモーションベクターシェーダーパックを追加します。32bitのフィーダーは、64bitのホストブリッジと自動的に通信します。

ステップ3:RenoDXのインストール

アドオンをdosbox.exeと同じ場所にコピーして起動し、Homeキーを押してAdd-onsタブを開きます。RenoDX DLSS 5アドオンが正しくインストールされていれば、Neural Renderingパネルが表示され、強度(Intensity)、プリセット、インジェクションポイント、パス数などを調整できます。パネルが表示されない場合はフォルダー階層が間違っている可能性があるため、ファイルを移動して再試行してください。

ステップ4:DLSS 5ライブラリの追加

ニューラルレンダリングライブラリは公式のものであり、DLSS 5対応タイトルに同梱されています。nvngx_dlssnr.dllは、既にDLSS 5に対応しているゲームから入手可能です。これをアドオンの隣に配置し、DLAAパス用に通常のDLSSアップスケーラーファイルも一緒に配置して起動し、F6キーでエフェクトを切り替えます。

設定初期値理由
Injection pointOutput実ジオメトリが存在しないゲームにとって最も安全なステージ。
IntensityMedium最大にするとパレットがプリセット化される。
PresetNaturalDefaultは緑がかり、Cinematicは強度を上げると紫がかる。
Passesx1パスを増やすとフレームが暗くなり、ハルシネーション(幻覚)が増幅する。
Enable UpscalingOff未完成であり、ちらつきが発生する。

Wolfenstein 3Dのニュアンス

壁はフラットなテクスチャ、敵はスプライトであるため、モデルが参照すべきジオメトリはほとんどありません。その分、モデルは「自信を持って」補完を行います。ガードに本来存在しなかった顔が生成されたり、プリセットごとに廊下の雰囲気が変わったりします。パネルが空のままの場合やウォーターマークが表示されない場合は、指示書でDirectXのブランチ、フォルダー階層、ホットキーの詳細を確認してください。

DLSS 5のマルチパスをx2以上に設定すると、単一フレームをサンプリングして履歴を無視するため、フレームごとに異なる解釈がなされます。dgVoodooのウォーターマークは、パスが増えるごとに暗くなるため、ここでの有用な指標となります。

  • F6キーを連打するとVRAMリークが発生するため、強度スライダーで見た目を比較してください。
  • このチェーンはシェアウェア版でも動作するため、製品版を触る前のテストとして最適です。
  • フルスクリーンモードのDOSBoxではオーバーレイが隠れることがあるため、ウィンドウモードでデバッグしてください。

パフォーマンス

ニューラルパスの負荷は、Cyberpunkを再描画する場合でも320x200の青い廊下を描画する場合でも変わりません。RTX 5090搭載ノートPCでの実行時は約10 fpsでしたが、これはこのゲームで実際にエイムする速度よりも速い数値です。これを「プレイするための手段」ではなく、「史上最も高価なWolfenstein 3DグラフィックMOD」として捉えてください。

結論

動作はします。実用性はありません。しかし、ゲーム側から何も情報が与えられない状態でDLSS 5が何を描き出すかという、最も純粋なテストでもあります。一度試したら、二度とやらないことをお勧めします。

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