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Is WoW Forever Being Balanced for Streamers? A Streamer's Take

WoW Foreverは配信者向けに調整されているのか?配信者の視点

WoW Foreverの調整は配信者優先か?Penanceやスクロールの弱体化、NotFabTVとEsfandの議論を交え、ローンチ前の懸念を配信者が解説。

執筆者
George
更新日
読了時間
8分
トピック
ニュース
「配信者向けの調整」という議論の発端は?
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そうは思いません。もしBlizzardがベータテストの目的である「純粋なデータ」に基づいてWoW Foreverのバランス調整を行っているのなら、配信者はその意見を公にしている人々に過ぎず、彼らだけがその意見を持っているわけではないからです。私自身もWoW Foreverを配信していますが、配信者の意見が強すぎると感じることはあります。しかし、それは「ゲームが配信者のために調整されている」こととは別問題です。

この議論は、WoW Foreverの11月4日のローンチを3週間後に控えた10月11日に過熱しました。実際にどのようなナーフ(弱体化)が行われたのか、議論の両サイドの主張、そして私が懸念していない理由を解説します。

「配信者向けの調整」という議論の発端は?

10月11日にクリエイターのNotFabTVがXに投稿した内容が発端です。「なぜ配信者の不満がすべてホットフィックスになるのか?」と彼は書き込み、Ice Lance、Penance、そしてスクロールマクロがナーフされたことを挙げ、「ローンチまであと3週間という段階で、実際にプレイする何百万人ものプレイヤーではなく、16人の配信者のためにゲームバランスが調整されている」と主張しました。この投稿には2,000件近い「いいね」が集まりました。

https://x.com/NotFabTV/status/2109280658778419651

WoW配信者のEsfandは同日、「スケープゴート(身代わり)を探す安易な物語だ」と反論しました。彼の主張はこうです。ベータテストはレベル20、そして30まで開放されており、Blizzardがクラスのスケール(成長性)を注視するのは当然のこと。さらに「何十万人ものプレイヤーがこのゲームをテストしており、内部テストだけでは得られなかったあらゆる種類のデータやトレンドを彼らは確認している」と述べています。

https://x.com/EsfandTV/status/2109314928834220526

Blizzardは実際に何をナーフしたのか?

Penanceがナーフされたのは事実です。Blizzardのベータ開発ノートによると、Penanceは2秒間の詠唱ではなく3秒間の詠唱として扱われていたため、ダメージと回復量が減少しました。ForeverChangesのパッチノートトラッカーによると、変更内容は以下の通りです:

ランク旧ダメージ / 回復量(1発あたり)新ダメージ / 回復量(1発あたり)旧マナコスト新マナコスト
ランク 181ダメージ / 184回復45ダメージ / 134回復100150
ランク 2 & 4,以前より回復量が増加,,

スクロールの変更も事実です。同トラッカーには、メイジのComprehend Scrollに対するナーフが記載されています。読み込むすべてのスクロールに対してバランス調整が行われ、移動しながらの詠唱は不可能になりました。

Ice Lanceについては確認が取れませんでした。私が確認したパッチノートにはIce Lanceのナーフは見当たらなかったため、Blizzardから公式発表があるまでは、この不満点については慎重に扱うべきでしょう。

WoW Foreverは本当に配信者向けに調整されているのか?

もしBlizzardがこれほどの規模のベータテストで得られた純粋なデータに基づいて判断しているのなら、配信者はその意見を代弁しているに過ぎず、彼らだけが特別なわけではありません。配信者が不満を漏らした内容とナーフが一致するのは、データと配信者が同じ問題点を指摘しているからに他なりません。

ベータテストは非常に大規模であり、それこそがEsfandが言及しているデータそのものです。

ベータのナーフは私に影響しているか?

正直なところ分かりません。私はアンデッドのプロテクション・パラディンであるMapleをプレイしていますが、クエスト中に行えることは、ランダムなプレイヤーから受けるバフに大きく依存します。誰からもバフを受けていない状態では、受けている時よりもはるかに過酷です。そのため、自分一人で何ができるかという基準が曖昧であり、ナーフを特定するのは困難です。キャンプファイヤーのバフやレベリングの追加要素については、私の記事「WoW Foreverのレベリングにおける新要素」で解説しています。

配信者はゲームバランスに口出ししすぎているのか?

時と場合によります。これはWoWに限った話ではありません。確かに配信者が過度な発言力を持ち、許容範囲を超えていると感じることはあります。しかし、開発者が求める注目を集めているのは彼らであるため、それが可能になってしまうのです。

それは簡単に、配信者がゲームを酷評し、レビュー爆撃を招くという事態に転じかねません。これは諸刃の剣であり、悲しいことにソーシャルメディアがこの状況を作り出しました。以前から多少はありましたが、雑誌や紙媒体が主流だった時代と比べ、ソーシャルメディアによってそれが容易かつ身近なものになってしまったのです。

WoW Foreverのローンチ前にナーフを心配すべきか?

私は心配していません。ナーフやバフをコントロールすることはできないので、Leagueと同じように考えています。チャンピオンが弱すぎてプレイがつまらなくなるまでは、ナーフを受け入れるだけです。WoW Foreverの種族やクラスについても同様です。

このベータでクラスがどれほど変化するかについては「WoW Foreverでエンハンスメント・シャーマンは強すぎるのか?」で、私がどのようにクラスを選んだかについては「どのクラスをプレイすべきか」で解説しています。

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