The Early Years of Shigeru Miyamoto ...

カートゥーンが任天堂初期デザインを支えた理由

1989年のインタビュー翻訳版から、宮本茂氏がリアルなゲームを失敗とみなし、トムとジェリーが任天堂初期デザインの重要な創造的源泉だったと語る。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 3月 19, 2026

The Early Years of Shigeru Miyamoto ...

「考えてみれば、マリオのジャンプ力は実際にはとんでもないですよね」と、宮本茂は1989年のインタビューで語りました。「彼は史上最高のオリンピック選手になれるでしょう!」

この引用は、日本の『Gamer Handbook』に掲載された、新たに翻訳されたインタビューからのもので、ゲーム史上最も愛されているいくつかのシリーズを形作ったデザイン哲学を垣間見ることができます。shmuplationsによって公開されたこの翻訳は、宮本が現代のゲーム論でリアリズムが議論されるようになるずっと前から、リアリズム重視のゲームデザインに懐疑的であったことを明らかにしています。

宮本氏のリアリズムへの異議

インタビューの中で、宮本氏は、実際のプレイ感覚よりもビジュアルの忠実さや滑らかなアニメーションを優先するゲームを直接的に批判しました。彼は、レスポンスよりもアニメーションの滑らかさを優先する「アニメーション重視のゲーム」を根本的な問題として指摘し、これはおそらく『プリンス・オブ・ペルシャ』の前身であるジョーダン・メクナーの『Karateka』を含む、空手スタイルのゲームを暗に指していると思われます。

彼の見解は率直でした。それらのタイトルは「美しい」動きを提供しましたが、ゲームとしては「ほとんど失敗」だったのです。

ここで重要なのは、宮本氏が最も重視した点です。それは「感覚」であり、「忠実さ」ではありません。

  • 滑らかなアニメーションよりもレスポンス
  • ビジュアルの正確さよりもプレイヤーの感覚
  • 現実世界の制約よりも表現力豊かで誇張された物理演算

ドンキーコングからマリオへ:現実からの脱却

宮本氏は、『マリオ』自身の進化をケーススタディとして使用しました。オリジナルの『ドンキーコング』では、キャラクターは自身の身長とほぼ同じ高さまでジャンプし、それは受け入れられるほど地に足のついた感覚でした。しかし、シリーズが進み、マリオが自身の身長の3倍、4倍も跳ぶようになると、そのデザインはすでに現実の物理法則とはかけ離れたものになっていました。

任天堂は後退するのではなく、それに乗り出しました。その論理はこうです。一度現実のルールを破ったら、それを置き換えるために完全に一貫した内部世界が必要になる、というものです。

宮本氏は、その目標を「現実に存在するかもしれないが、存在しない世界」と表現しました。彼の見解では、プログラマーは彼らが作り出す世界の神です。しかし、それらの世界がそれ自身の基準で説得力を持たなければ、プレイヤーはそれらを住みたくないと思うでしょう。

ほとんどのプレイヤーが見落としているのは、これが単なるスタイルの好みではないということです。これは基本的なデザイン論です。非現実的なゲームは、内部ルールが一貫していて満足のいくものであれば、現実的なゲームよりもリアルに感じられる可能性があるのです。

マリオの物理演算は意図的に現実を無視している

マリオの物理演算は意図的に現実を無視している

トムとジェリー、チャップリンをデザインの設計図として

では、任天堂はこれらの内部的に一貫したカートゥーンロジックの世界を構築する際に、どこからインスピレーションを得たのでしょうか? 映画や建築からではありません。トムとジェリーからです。

宮本氏は、クラシックなハンナ・バーベラのアニメシリーズと、チャーリー・チャップリンのサイレント映画作品を、任天堂の初期ゲーム開発における「不可欠な燃料」として明確に称賛しました。どちらのソースも共通の糸を持っています。それは、見慣れた世界で、独自の誇張された物理コメディのルールに従ってキャラクターが動くことです。

フライパンで潰された猫は跳ね返ります。バナナの皮で滑った男は、完璧なタイミングの弧を描いて転げ落ちます。これらは現実的な出来事ではありませんが、それ自身の論理の中では「正しい」と感じられます。宮本氏が『マリオ』や『ドンキーコング』でプレイヤーに体験してほしかった感覚はまさにこれです。

重要なのは、この哲学は任天堂の過去を形作っただけではないということです。宮本氏の1989年の考え方から、誇張された物理演算とカートゥーンの一貫したルールが体験の中心であり続ける現代の任天堂タイトルまで、直接的なつながりをたどることができます。

なぜこの哲学は今も重要なのか

ゲームデザインにおけるリアリズムの議論は決して消え去っていません。フォトリアルな表現に根ざしたシリーズは売上チャートを席巻し続けていますが、任天堂のカタログは、40年前に宮本氏が説明した、表現力豊かで感覚を重視するアプローチに根ざしています。

この翻訳されたインタビューは、これが偶然ではなかったことを思い出させてくれます。任天堂のカートゥーンにインスパイアされたデザイン言語は、宮本氏が業界の初期でさえ、ゲームを間違った方向へ導いていると信じていた道への意図的な拒絶でした。

宮本氏が同時代にゲームデザイン、プレイヤーのフラストレーション、そしてゲームにおける隠し要素の役割について語ったより広範な考えについても触れているため、さらなる文脈を得るには、shmuplationsの完全な翻訳を読むことをお勧めします。

出典:Inkl

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よくある質問 (FAQ)

宮本氏の1989年のインタビューは、元々どこに掲載されましたか?

このインタビューは、1989年に日本の『Gamer Handbook』という雑誌に掲載されました。最近、ファン翻訳サイトshmuplationsによって英語に翻訳され、数十年前のデザインに関する洞察がより多くの読者に届けられました。

宮本氏は、リアリズムの失敗例としてどのゲームを挙げましたか?

宮本氏は、「アニメーションの質を優先する空手ゲーム」について曖昧な言及をしましたが、これはジョーダン・メクナーの『Karateka』を指していると広く解釈されています。彼は動きは美しいと称賛しましたが、ゲームとしてはプレイ可能な体験としては失敗だったと主張しました。

トムとジェリーは任天堂のゲームデザインにどのように影響しましたか?

宮本氏は、トムとジェリーのアニメ、そしてチャーリー・チャップリンのサイレント映画を、重要なクリエイティブな参照として挙げました。どちらも、内部的に一貫していると感じられる誇張された物理コメディのルールの中でキャラクターが動くという特徴があります。これは、宮本氏が任天堂の初期プラットフォーマーでプレイヤーに体験してほしかったのと同じ品質です。

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更新済み

3月 19日 2026

投稿済み

3月 19日 2026

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