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Using Gaming as a Tool for Wellbeing
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ゲームをウェルビーイング向上のツールとして活用

2025年ESAレポート:プレイヤーの属性、動機、社会的なつながり、アクセシビリティへの取り組み、および2024年の59.3 billionドルの市場規模を分析。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 6月 7, 2026

Using Gaming as a Tool for Wellbeing

Entertainment Software Associationによる2025年の年次レポートの最新データによると、ビデオゲームは米国において主要なレジャー活動として定着しています。2億500万人以上のアメリカ人がゲームをプレイしており、その数字はあらゆる年齢層、所得層、人口統計学的カテゴリーにわたる参加を示しています。このレポートでは、人々がどのようにゲームを利用し、なぜプレイするのか、そしてゲーミングが社会的なつながり、精神的なエンゲージメント、そして家族生活にどのような影響を与えているかを追跡しています。

Entertainment Software Association's 2025 Report

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誰がゲームをプレイしているのか

ゲーミングはもはやニッチな趣味ではありません。データによると、2億500万人のアメリカ人がゲームをプレイしており、そのうち28%が50歳以上です。これは、高齢層がゲームを日常的なルーチンの一部として取り入れていることを示す重要な割合です。ゲームをプレイする親のうち、82%が子供と一緒にプレイしています。参加層は性別や指向のカテゴリーを横断しており、ゲーミングが特定の層に限定されたものではなく、デフォルトのエンターテインメント形式となっていることを裏付けています。

なぜ人々はプレイするのか

プレイの動機は世代によって異なりますが、共通の基盤もあります。成人プレイヤーのうち、68%がリラックスや暇つぶしのためにプレイし、62%が楽しむためにプレイしています。高齢のプレイヤーは頭の体操を重視する傾向があり、若いプレイヤーはエンターテインメントを優先します。世間の認識もこれを裏付けており、米国の成人の大多数が、ゲームはストレス解消や精神的な刺激になると考えています。また、多くの人がゲームを通じて問題解決能力、チームワーク、適応力、そしてSTEAMスキルが養われると考えています。ゲームが認知機能に良い影響を与えるという認識は、一部の意見ではなく広く浸透しています。

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

ゲームを通じた社会的なつながり

ゲームは社会的なインフラとして機能しています。アルファ世代やZ世代の多くが友人と一緒にプレイしており、全プレイヤーの半数以上が毎週誰かと一緒にゲームをしています。オンラインプレイはあらゆる年齢層に広がっており、8歳から90歳までのプレイヤーの89%がオンラインでゲームをプレイした経験があります。プレイヤーはゲームを通じて新しい友人に出会い、既存の友人や家族とのつながりを維持し、場合によっては重要な関係を築いていると報告しています。ゲーミングは、カジュアルな交流と、より深い社会的な絆の両方をサポートしています。

Entertainment Software Association's 2025 Report

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ゲームが他のメディア習慣に与える影響

ビデオゲームは、人々が何を視聴し、何を聴くかに影響を与えています。プレイヤーの一部は、ゲームを通じて音楽、テレビ番組、映画を発見しています。現実世界でスポーツに参加している成人プレイヤーの多くは、そのスポーツのビデオゲーム版もプレイしており、その過半数がスポーツゲームをプレイすることで現実のパフォーマンスが向上すると考えています。ゲームは孤立して存在するものではありません。ゲームは他のメディア全体にわたるエンターテインメントの選択やレジャーの習慣を形作っています。

Entertainment Software Association's 2025 Report

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親によるレーティングと管理機能の利用

子供がゲームをプレイする親の多くは、ESRBレーティングについて認識しており、ゲーム選びの指針として利用しています。データによると、親は子供が何をプレイしているかを積極的に監督しており、年齢に適した選択をサポートするためのツールを活用しています。コンテンツのガイダンスに対する親の関与は一般的であり、特別なことではありません。

アクセシビリティは引き続き優先事項

成人プレイヤーの21%が障害を持っていると報告しており、レポートでは彼らが直面する一般的な障壁が特定されています。2025年3月、ESAは「Accessible Games Initiative」を立ち上げ、ゲーム内のアクセシビリティ機能についてプレイヤーに知らせるタグ付けシステムを導入しました。その目的は、消費者にとってより明確な情報を提供し、多様な能力を持つ人々にとってより良いアクセス環境を整えることです。この取り組みは、アクセシビリティが後回しにされるものではなく、標準的な検討事項になりつつあることを示しています。

Entertainment Software Association's 2025 Report

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業界の支出と規模

米国のビデオゲーム業界は、消費者支出においてトップクラスのエンターテインメントセクターにランクされています。2024年の総支出額は59.3億ドルに達し、その内訳はコンテンツに51.3億ドル、ハードウェアに4.9億ドル、アクセサリーに3.2億ドルでした。レポートでは、コンソール、PC、モバイルの各プラットフォームにおけるトップ収益タイトルがリストアップされており、大ヒット作のリリースとモバイルゲーミングの継続的な商業的強さの両方が示されています。これらの数字は、ゲーミングがより広範なエンターテインメント経済の中にしっかりと位置づけられていることを示しています。

関連調査

ESAはまた、2025年の退役軍人調査を公開し、ゲームが軍務中および退役後の退役軍人のストレス管理、社会的なつながり、ウェルビーイングをどのようにサポートしているかを検証しました。過去のレポートも比較用に公開されており、ゲーミングへの参加や態度が時間の経過とともにどのように変化したかについて、長期的な視点を提供しています。

Entertainment Software Association's 2025 Report

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これが意味すること

2025年のレポートは、ゲーミングが測定可能な社会的、認知的、経済的影響力を持つメインストリームの活動であることを裏付けています。参加層は世代を超えて広がり、アクセシビリティ情報は標準化されつつあり、親はレーティングや管理機能を積極的に利用し、消費者支出も堅調です。このデータは、ニッチな存在からデフォルトの存在へと移行し、文化的・経済的な広がりを拡大し続けている業界の姿を描き出しています。

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Eliza Crichton-Stuart

運用責任者

教育コンテンツ, レポート

更新済み

6月 7日 2026

投稿済み

6月 7日 2026

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