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ESA’s 2025 Global Power of Play Report
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ビデオゲームがメンタルヘルスを向上させる

ESAの2025年「Global Power of Play」レポートによると、ビデオゲームは世界21カ国でストレス軽減、人間関係の構築、スキル向上に寄与しています。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 6月 9, 2026

ESA’s 2025 Global Power of Play Report

Entertainment Software Association (ESA)は、ビデオゲームが世界中のプレイヤーの生活にどのような影響を与えているかを調査した「2025 Global Power of Play」レポートを発表しました。本調査は、国際的なゲーム関連団体および調査会社AudienceNetの支援を受け、21カ国、24,000人以上の現役プレイヤーを対象に実施されました。データによると、ゲームは単なるエンターテインメントの枠を超え、あらゆる年齢層において社会的、感情的、そして精神的なメリットをもたらしていることが明らかになりました。

ビデオゲームは現在、世界で最も人気のあるエンターテインメント形式の一つとなっており、本調査はその深い影響力を証明しています。ESAのプレジデント兼CEOであるStanley Pierre-Louis氏は、今回の調査結果がゲームは「単なる娯楽以上の存在」であることを裏付けており、世界的なつながりを構築し、メンタルウェルビーイングをサポートする役割を果たしていると強調しました。

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ストレス解消とメンタルスティミュレーションのツールとしてのゲーム

世界中のプレイヤーは、主に楽しむため、リラックスするため、そして頭脳を活性化させるためにゲームをプレイしています。世界中の回答者の約3分の2がゲームの主な動機として「楽しさ」を挙げ、58%がストレス軽減を目的としてプレイしていると回答しました。また、半数近くがメンタルスティミュレーション(精神的刺激)を重要な要素として挙げています。

調査結果は、ゲームが感情の健康に測定可能な変化をもたらすことを示しています。プレイヤーの4分の3以上がゲームプレイ後にストレスが軽減されたと報告し、70%が不安の緩和を実感しています。約64%は、ゲームが交流の機会を生み出すことで孤独感を解消していると回答しました。米国の回答者も同様の傾向を示しており、75%がゲームによってストレスレベルが低下したと報告しています。

また、プレイヤーはゲームを集中力や認知機能を高めるツールとしても認識しています。参加者の80%以上がゲームは頭脳を活性化させると回答し、同程度の割合で、ゲームはスキルレベルに関係なく誰でも楽しめる体験を提供していると考えています。

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スキルアップと実社会への応用

本レポートでは、教育やキャリアに活かせる具体的なメリットについても記録されています。参加者の約77%がビデオゲームは創造性を高めると回答し、その他にも問題解決能力、チームワーク、適応力の向上を指摘する声がありました。米国のプレイヤーは、適応力、文化的意識、コミュニケーションスキルの向上を最も頻繁に挙げています。

調査対象のプレイヤーの半数は、技術的なスキルの向上やキャリアの方向性など、ゲームが自身の専門分野や教育の進歩に直接貢献したと回答しました。特にスポーツゲームは具体的な効果を示しており、回答者の半数以上が、バーチャルなゲームプレイが実社会におけるスポーツのパフォーマンスを向上させたと主張しています。

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プレイを通じたつながりとコミュニティ

ゲームは、文化を超えた社会的なつながりを生む強力な力であり続けています。世界中のプレイヤーの約62%が、ビデオゲームは他者との前向きな交流を促進すると回答しました。16歳から35歳の若いプレイヤーは、ゲームを通じて有意義な友情や関係を築いたと報告する傾向が最も高くなっています。この年齢層の4分の3近くが、ゲームは他者とのつながりを維持することで孤独感を軽減していると回答しました。

ゲームの家族的な側面も際立っています。世界のプレイヤーの半数以上が、ビデオゲームは子供との関係に良い影響を与えていると報告しており、多くの親が少なくとも月に一度は子供と一緒にゲームを楽しんでいます。米国のプレイヤーも、家族との関わりにおいて同様の傾向を示しました。

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現代のゲーマーとは?

世界的なプレイヤーの平均年齢は41歳であり、ゲームが幅広い層に支持されていることがわかります。調査では男女比がほぼ均等であり、世界全体で男性が51%、女性が48%となっています。ブラジルや南アフリカなどの国々では、女性ゲーマーの数が男性を上回っています。

モバイルデバイスが最も一般的なゲームプラットフォームとなっており、回答者の55%がスマートフォンやタブレットでプレイしています。アクションゲームやパズルゲームは、ほぼすべての参加国で最も人気のあるジャンルとなっており、ゲーム体験において世界共通の好みがあることが明らかになりました。

「Power of Play」の広範な背景

「Global Power of Play」レポートは、ゲームが文化的および社会的な力としてどのように進化し続けているかを補強するものです。1994年から米国のゲーム業界を代表してきたESAは、創造性、学習、つながりを促進する上でのビデオゲームの役割を強調しました。30年以上にわたる提唱活動を経て、同協会はゲームが世界中のメンタルヘルス、教育、経済成長にどのように貢献しているかを記録し続けています。

「2025 Global Power of Play」レポートの全文は、www.theesa.com/powerofplayからご覧いただけます。

よくある質問 (FAQ)

Global Power of Playレポートとは何ですか? Global Power of Playレポートは、Entertainment Software Association (ESA) とAudienceNetが実施した世界的な調査です。21カ国のプレイヤーを対象に、ビデオゲームがメンタルヘルス、社会的なつながり、スキル開発にどのような影響を与えるかを調査しています。

調査には何人が参加しましたか? 本調査には、16歳以上の現役ゲーマー24,216人が参加しました。各参加者は、コンソール、PC、モバイルデバイス、またはVRを通じて、週に少なくとも1時間はビデオゲームをプレイしています。

人々がビデオゲームをプレイする主な理由は何ですか? 世界的に見て、プレイヤーはゲームをプレイする主な動機として、楽しむこと、ストレスを軽減すること、頭脳を活性化させることを挙げています。

ビデオゲームはメンタルヘルスにどのような影響を与えますか? データによると、プレイヤーの77%がゲームプレイ後にストレスが軽減されたと感じており、70%が不安の緩和を経験しています。また、多くの回答者が、ゲームは他者とつながることで孤独感を解消する助けになると回答しています。

ビデオゲームは実社会のスキルを伸ばすのに役立ちますか? はい。すべての地域のプレイヤーが、ゲームは創造性、問題解決能力、チームワーク、適応力を向上させると報告しています。多くの回答者が、ゲームが自身の教育やキャリアに良い影響を与えたと評価しています。

誰がこのレポートを発行しましたか? 米国のビデオゲーム業界を代表するEntertainment Software Association (ESA) が、国際的なゲーム関連団体および調査会社AudienceNetと共同で発行しました。

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Eliza Crichton-Stuart

運用責任者

教育コンテンツ, レポート

更新済み

6月 9日 2026

投稿済み

6月 9日 2026

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