2025年のAppMagicによる収益化レポートによると、モバイルゲーム市場は依然として拡大を続けているものの、その成長率は前年と比較して鈍化しています。世界的なアプリ内課金収益は55.2億ドルから57.1億ドルへと増加し、その増加分の大部分はApp Storeにおける5.4%の支出増によるものです。Google Playでの支出は概ね横ばいでした。ミッドコアおよびカジュアルカテゴリーは緩やかなペースで成長した一方、ハイパーカジュアルおよびハイブリッドカジュアルゲームは、小規模なベースラインからのスタートではあるものの、前年比で収益がほぼ倍増しました。
地域別の結果は大きく分かれました。米国、中国、日本、韓国は引き続き多額の収益を生み出していますが、複数のアジア市場では急激な落ち込みが見られました。その一方で、一部の欧州地域やアルゼンチン、UAEといった新興経済国では大幅な収益増を記録しました。このデータは、収益拡大の拠点が、確立された市場から経済的変動や通貨の不安定性が高い地域へと徐々に移行していることを示しています。

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代替決済チャネルの進化する役割
代替決済の統合はさらに拡大しており、決済SDKの導入率は2024年初頭から12%上昇しました。YooKassa、Xsolla、Card.ioといったソリューションが最も普及した一方、Stripe、Paystack、PayUの利用は減少しました。統合の動きは2024年夏にピークに達した後に落ち着きを見せ、Samsung Payの削除については、市場全体のトレンドというよりもTizenサポートの終了による影響が顕著でした。
米国では、トップセールス上位100タイトルにおけるD2C収益が前年比で46%急増しました。それにもかかわらず、D2Cオプションを提供するタイトルは減少しています。そのシェアは2024年後半の72%から2025年前半には62%まで低下しており、D2C支出は増加しているものの、これらを採用し続けるトップタイトルは減少していることが示唆されます。D2Cシステムを維持しているパブリッシャーは、全体的な導入率が縮小する中でも、そこからより多くの収益を引き出しているようです。
ストラテジータイトルが今年最大の成長を記録
ストラテジータイトルは主要ジャンルの中で最も急激な伸びを見せ、2025年の収益は135億ドルに達しました。両ストアともに有意義な成長を記録し、カードバトル、タクティカルプロジェクト、4Xストラテジーといったサブジャンルがいずれも大幅な収益増を達成しました。MOBAのみが唯一、減少したサブジャンルとなりました。このジャンルの収益の多くは、初期のゲームプレイループの裏側に複雑なシステムを隠し持つことが多いアジアのパブリッシャーによるものです。
米国のプレイヤー支出データによると、ストラテジーゲームのプレイヤーはモバイルにおいて最も価値の高い課金層にランクインしています。90日目までに、ストラテジータイトルのプレイヤー1人あたりの支出額は、カジノゲームプレイヤーの約2倍に達します。iOSユーザーはAndroidユーザーよりも大幅に多く支出しており、1トランザクションあたり15ドルを超えることも珍しくなく、99ドルのパックといった高額バンドルが収益を牽引するトップアイテムとして定期的に登場しています。
RPGは大幅な落ち込みに直面
RPGは2025年に最も急激な落ち込みを経験したジャンルの一つです。収益は137億ドルから116億ドルへと減少し、両プラットフォームで同様の減少が見られました。中国は地域別で最も深刻な落ち込みの一つを記録し、25%となりました。タクティカルRPGやローグライクは稀なプラスの兆候を見せましたが、ほとんどのサブジャンルは縮小しました。
米国の決済行動を見ると、プラットフォーム間で対照的な傾向が明らかになっています。Google Playでは、課金頻度とARPPUの両方が急激に低下しました。App Storeでは両指標ともに支出が増加し、初回課金価格は平均で約18ドルまで上昇しました。ハードカレンシーのバンドルや大型パッケージのオファーが、引き続き収益創出の主流となっています。一部のRPGでは、無課金プレイヤーのコンバージョンを拡大することを目的とした低価格イベントバンドルのテストが行われています。
パズルゲームは新たなサブジャンルの出現により成長
パズルゲームは77億ドルから88億ドルへと拡大し、その大部分はApp Storeユーザーによるものでした。ブロックパズルやFill & Organizeなど、いくつかの小規模なサブジャンルが急成長しました。マッチ3は堅調な成長を維持し、前年比で約2億ドルの収益を上乗せしました。間違い探しやバブルシューターの減少が勢いを一部相殺しましたが、カテゴリー全体の拡大を止めるには至りませんでした。
米国のトップパズルタイトルにおいて、ARPPUはわずかに低下し、iOSでの課金頻度は急激に減少しました。しかし、購入単価は大幅に上昇しており、より高額なトランザクションへのシフトが反映されています。現在、収益の大部分はLiveOpsに関連した6ドルから15ドルのオファーから生まれています。一部の開発者は、課金プレイヤーのエンゲージメントと柔軟性を高めるために、カスタマイズ可能なバンドルを定期的な機能へと転換しています。
主要市場でカジノゲームの支出が減少
カジノゲームは2025年に78億ドルから72億ドルへと減少しました。米国市場は11%のマイナスとなりましたが、英国とドイツは緩やかな成長を維持し、安定していました。ビンゴやカードベースのカジノゲームはわずかな増加を記録しましたが、スロットやCoin Looterゲームは顕著に減少しました。
決済活動は両プラットフォームで弱まりました。Google PlayではARPPUと課金頻度が急激に低下した一方、iOSでは課金回数は減ったもののARPPUは上昇しました。通貨バンドルが、このセグメントにおける主要な収益源であり続けています。
シミュレーションタイトルは一貫した拡大を維持
シミュレーションタイトルは主にApp Storeに支えられ、48億ドルまで成長しました。iOSとAndroidの収益格差は、年間を通じてさらに拡大しました。サンドボックスゲームがジャンル成長の大部分を牽引し、仕事や動物シミュレーターといった小規模なカテゴリーは、低いスタート地点から2倍以上に成長しました。アイドル育成や釣りシミュレーターは減少しました。
米国では課金頻度が低下したものの、iOSのARPPUは上昇し、Google PlayのARPPUは低下しました。購入単価は両プラットフォームで急上昇しており、特にApp Storeで顕著でした。通貨バンドルが引き続き収益の核となっており、ほとんどのトップタイトルにおいて支出の40%以上を占めています。
ハイブリッドカジュアルが市場で最も速い成長を記録
ハイブリッドカジュアルは最も成長の速いカテゴリーであり続け、2025年には3億9000万ドルから7億3300万ドルへと上昇しました。このセグメントは、開発者がシンプルなコアループに深いゲームプレイシステムやより洗練された収益化手法を追加することで、進化を続けています。新しいハイブリッドカジュアルタイトルがトップセールスランキングにランクインする頻度が高まっており、このカテゴリーが依然として競争力があり、アクセスしやすいものであることを証明しています。
米国の決済データは堅調なパフォーマンスを示しています。課金頻度はGoogle Playで大幅に、iOSで緩やかに増加し、ARPPUは両プラットフォームで上昇しました。購入単価はGoogle Playで低下したものの、App Storeでは上昇しました。収益の大部分は低価格の通貨バンドル、期間限定の損失回避オファー、シーズンパスから生まれています。
よくある質問 (FAQs)
2025年のモバイルゲームにおいて、最も成長したジャンルは何ですか?
ストラテジー、パズル、シミュレーション、そして特にハイブリッドカジュアルゲームが最も強い成長を見せ、ハイブリッドカジュアルは前年比でほぼ倍増しました。
なぜRPGの収益はこれほど急激に低下したのですか?
RPGは主要なアジア市場、特に中国で大きな落ち込みを見せました。タクティカルRPGとローグライクを除き、ほとんどのサブジャンルが縮小しました。
モバイルゲームにおいてD2Cは依然として成長していますか?
はい。D2C収益は大幅に増加しましたが、昨年に比べるとD2Cツールを利用している米国のトップタイトルは減少しています。
どちらのプラットフォームが全体的に収益化が強かったですか?
ほとんどのジャンルにおいて、App StoreはGoogle Playよりも高いARPPUと高い平均購入単価を示しました。
ハイブリッドカジュアルの成長を牽引しているものは何ですか?
ダウンロード数の増加、より深い収益化、そしてますます複雑化するゲームプレイシステムが、ハイブリッドカジュアルゲームのトップセールスランキング入りを後押ししています。
2025年のプレイヤーは、1回の購入につき以前より多く支出していますか、それとも少なく支出していますか?
プラットフォームによります。iOSユーザーはほぼすべてのジャンルで1回あたりの購入額が増加傾向にありますが、Google Playのトレンドはカテゴリーによって異なります。








