Entertainment Software Association(ESA)による最新のホリデーシーズン調査で、今年のクリスマスも子供たちのウィッシュリストにおいてゲームが圧倒的な人気を誇っていることが明らかになりました。特にデジタル関連の支出が牽引しており、米国では「In-Game Currency(ゲーム内通貨)」が子供たちから最もリクエストされるギフトとなっています。このデータは、若いプレイヤーたちが従来の物理的な製品よりも、バーチャルなアイテムや体験を重視していることを裏付けています。

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ホリデーシーズンのリクエストで圧倒的なIn-Game Currency
ESAは5歳から17歳までの子供700人以上を対象に調査を実施しました。その結果、43%の子供たちがこのホリデーシーズンにIn-Game Currencyをリクエストする予定であることが分かりました。ゲーム機本体は39%で依然として人気があり、パッケージ版ゲームソフトは37%となっています。ビデオゲームはギフトカテゴリ全体でトップ3に入っており、この年齢層にとって主要なエンターテインメントメディアとしての地位を確固たるものにしています。
また、家族で楽しむゲームも注目を集めています。調査対象の子供の半数以上が、親と一緒にもっとゲームをしたいと回答しました。この割合は5歳から7歳の子供では73%にまで跳ね上がり、ゲームが単なる個人の遊びではなく、家庭で共有されるアクティビティとして機能していることを示しています。
大人もゲーム関連製品に多額の支出を予定
この調査には1,100人以上の大人も含まれています。その3分の1が、このホリデーシーズンにゲーム関連製品を購入する予定です。購入のほとんどはギフト用で、35%の成人が子供のために、28%が配偶者やパートナーのために購入を検討しています。
大人全体の平均購入予算は500ドルです。4人に1人は100ドル未満の支出を見込んでいます。特に親は子供のために平均737ドルを費やす見込みですが、約半数は予算を300ドル以内に抑える計画です。これらの数値は、ゲームが幅広い層や支出レベルにおいて高い支持を得ていることを反映しています。
家族の絆を深めるゲーム
ESAのプレジデント兼CEOであるStan Pierre-Louis氏は、人々を結びつけるゲームの役割を強調しました。米国では2億500万人以上が毎週ゲームをプレイしており、このメディアは世代間の架け橋となっています。調査結果からも、子供たちがゲームそのものだけでなく、家族と一緒に過ごす時間を大切にしていることが確認されました。
デジタルエコシステムがeスポーツやWeb3体験へと拡大する中、ホリデーシーズンのゲーム製品に対する需要は、ゲームが現代のエンターテインメントにどれほど深く浸透しているかを物語っています。
よくある質問(FAQ)
なぜこれほど多くの子供がIn-Game Currencyを欲しがるのですか?
In-Game Currencyがあれば、プレイヤーはコスメティックアイテムやアップグレード、ボーナスコンテンツを購入できます。複数のゲームで利用でき、子供たちが自分で何をアンロックしたりカスタマイズしたりするかを決められるためです。
ビデオゲーム機は今でも人気のギフトですか?
はい。ESAの調査では39%の子供がゲーム機をリクエストしており、デジタルコンテンツが増加する中でもハードウェアの重要性は依然として高いことが証明されています。
親はゲーム関連のギフトにいくら使う予定ですか?
親は子供へのゲームギフトとして平均737ドルを支出する見込みです。約半数は300ドル以内に収める予定です。
子供はパッケージ版とデジタルアイテムのどちらをより欲しがっていますか?
デジタルアイテムが優勢です。In-Game Currencyが43%でリストのトップとなり、パッケージ版ゲームソフトは37%となっています。
大人は自分用と他人用のどちらでゲームアイテムを購入していますか?
大人のほとんどは他人のために購入しています。大半は子供向けで、次に配偶者やパートナー向けが続きます。
ゲームは家族のアクティビティになりつつありますか?
はい。調査対象の子供の半数以上が、親と一緒にもっとゲームをしたいと回答しています。この関心は5歳から7歳の子供で73%に達します。








