独創的なフックを持つPlayStationのゲームを愛したことがあるなら、Japan Studioが手掛けた作品である可能性は高いでしょう。『Ape Escape』、『Shadow of the Colossus』、『Gravity Rush』、『Patapon』、『Astro Bot』。これらは並外れたレガシーです。そのため、2021年にソニーが同スタジオを閉鎖した際、「なぜなのか?」という疑問が完全に消えることはありませんでした。この度、元Sony Interactive Entertainment Worldwide Studiosプレジデントの吉田修平氏が、これまでで最も明確な回答を提示しました。それは、ある冷徹なビジネスの現実に行き着くものです。
ソニーはPlayStationを販売するために『God of War』を必要としていました。Japan Studioが作っていたのは、それとは全く異なるものだったのです。
CEDECで吉田氏が実際に語ったこと
Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC)の基調講演において、吉田氏はJapan Studioの閉鎖について直接言及し、世界中のプレイヤーから「信じられない」という声が寄せられたと語りました。彼もまた、少なくとも部分的には同意見だったと認め、「当時、私も同じようなことを言っていました」と明かしています。
しかし、重要なのはここからです。吉田氏は同情にとどまらず、業界がPS4からPS5へと移行する中で、ソニーの社内優先順位がどのように変化したかを具体的に説明しました。Japan Studioの作品は、PlayStation Vitaには自然にフィットしていました。つまり、莫大な予算をかけずとも成立する、創造的で実験的なAA規模のゲームです。問題は、ソニーがもはやそうしたゲームのためのプラットフォームを構築していなかったという点にあります。
「会社として、PlayStationは『God of War』や『Uncharted』のようなゲームでハードウェアの販売を牽引したいと考えていました。それこそが需要のあるゲームだからです」と吉田氏は述べました。「Japan Studioがコンソールで新しいシリーズを立ち上げるのは難しい状況でした」
スタジオを飲み込んだ「AAの溝」
AAからAAAへのシフトは、単なる予算の話ではありません。ソニーがファーストパーティのタイトルに何を期待するかという、根本的な変化でした。『God of War』や『Uncharted』といったタイトルは、ハードウェアのシステムセラーとして機能します。つまり、そのゲームを遊ぶためだけに誰かにコンソールを買わせるような作品です。Japan Studioのカタログは、どれほど愛されていても、同じようにハードウェアを牽引するものではありませんでした。
吉田氏は、『Silent Hill』の生みの親であり、後に『Gravity Rush』を手掛けた外山圭一郎氏が、Japan Studio閉鎖前にいくつものプロジェクト案を持っていたものの、承認を得られなかったと指摘しました。それらのコンセプトは、ソニーがPS4やPS5の独占タイトルに求めていた基準をクリアできなかったのです。
数字が物語る事実に、余計な編集は必要ありません。Japan StudioのVitaやVR向けの作品の売上は控えめなものでした。一方、『God of War』(2018)は2300万本以上を売り上げました。その損失は今も痛みを伴いますが、計算は複雑ではありません。
アイデアを携えて去った開発者たち
吉田氏は、企業の必然性という結末で話を終えたわけではありません。彼はそれをプレイヤーへの直接的な訴えへと変えました。外山氏はソニーを退社後、Bokeh Game Studioを設立し、『Slitterhead』をリリースしました。『Patapon』のクリエイターである小谷浩之氏は『Ratatan』を開発中です。どちらのプロジェクトも、Japan Studioの実験的なアプローチのDNAを受け継いでいますが、現在はPlayStationのエコシステムの外にあります。
「Japan Studioの創造的なゲームを愛してくれたプレイヤーは、それらの新しいタイトルをプレイすることで、開発者をサポートしてほしい」と吉田氏は語りました。
これは重要な区別です。スタジオはなくなりましたが、それを定義づけていた創造的な本能は消えていません。それらは独立系スタジオへと散らばり、ソニーが資金提供を正当化できなかったアイデアを携えていきました。
ソニーのファーストパーティ戦略が意味するもの
吉田氏がPlayStationのAAAへの転換に伴う代償について率直に語ったのは、これが初めてではありません。彼は以前、開発コストの高騰により業界は「多様性を多く失った」と述べており、PS1時代に実験的なタイトルが幅広く生まれたのは、予算が小さくリスクを許容できたからこそだと語っています。
Japan Studioの閉鎖は、その広範なパターンに当てはまります。PS4およびPS5時代におけるソニーのファーストパーティのラインナップは非常に印象的ですが、その規模や野心において驚くほど均一でもあります。主要なリリースはすべて、映画的で三人称視点の、高い制作価値を持つ体験です。『God of War』、『Spider-Man』、『Horizon』、『The Last of Us』。どれも素晴らしい作品ですが、すべて同じ土俵で戦っています。
多くのプレイヤーが見落としているのは、この一貫性が直接的な代償を伴っていたという点です。『塊魂』のような実験作や、リズムベースの戦闘ゲーム、重力を操るプラットフォーマーを作っていたスタジオは、そのテンプレートには収まらず、ソニーは意図的にその資金提供を打ち切る決断を下したのです。
ここで吉田氏が見せた率直さは注目に値します。彼は閉鎖を戦略的な大成功として粉飾していません。彼自身が懸念を抱いていたビジネス上の決定であり、創造的な多様性よりもハードウェアの販売を優先した企業による判断であると説明しています。彼のような立場にある人物からの発言としては異例であり、Japan Studioの物語を単なる予算削減以上のものとして再定義しています。
開発者たちがより広いフィールドで何を作り上げたかったのかを知りたい方は、『Slitterhead』や『Ratatan』が現在利用可能な最も近い答えとなるでしょう。ソニーのAAAへの賭けが何を生み出したのかを振り返りたい場合はGod of Warのガイドコレクションをチェックするか、PlayStationのファーストパーティカタログ全体についてはゲーミングガイドハブをご覧ください。








