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宮本茂氏がZeldaで実現したかった「Linkの馬上戦闘」

『Ocarina of Time』の頃からLinkの騎乗戦闘を望んでいた宮本茂氏。青沼英二プロデューサーが、『Twilight Princess』でその願いが実現した経緯を明かした。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 6月 9, 2026

Zelda: Twilight Princess did what ...

Shigeru Miyamotoは、Linkに関してある特定のビジョンを抱いていましたが、それは『Ocarina of Time』では実現に至りませんでした。その願いがようやく叶うまでには、10年近い歳月と、全く別のゲームの存在が必要でした。シリーズのプロデューサーであるEiji Aonumaは、『The Legend of Zelda: Twilight Princess』の最も記憶に残る特徴の一つとなった騎乗戦闘が、ほぼ完全にMiyamotoの執拗なまでのリクエストによって実現したものであると認めています。シリーズの歴史を追ってきたプレイヤーにとって、こうした事実は、Hyrule Warriors: Age of Imprisonmentに詰め込まれた伝承やアクションと同様に、愛着のあるゲームに対する認識を塗り替えるような情報と言えるでしょう。

『Ocarina of Time』で実現しなかった機能

実のところ、『Ocarina of Time』にはEponaが登場し、Hyrule Fieldも存在します。N64の時代に広大さを感じさせた、あの象徴的なフィールドもありました。しかし、Linkは馬に乗ったまま剣を振るうことができませんでした。騎乗しながら弓を射ることは可能でしたが、騎乗戦闘を前提とした敵は設計されていなかったのです。その完全なビジョンが実現することはありませんでした。

Aonumaは、E3 2004での本作の発表後、Edge誌138号に掲載されたインタビューでこの件について直接言及しています。その引用は非常に具体的で示唆に富んでいます。「馬に乗る要素についてですが、これは本当にMiyamoto氏のお気に入りなんです。彼は以前からずっとやりたがっていて、『Ocarina of Time』でも実現させたかったのですが、叶いませんでした。」

繰り返されたリクエストがいかにしてコア機能となったか

Aonumaの解説は、この機能がどのようにして『Twilight Princess』に実装されたかという点において、さらに興味深いものとなっています。『Ocarina of Time』の開発中にMiyamotoがそのアイデアを口にしていたことを覚えていたAonumaが、新作の企画を提案した際に再びその話題を持ち出すと、Miyamotoは即座に飛びついたといいます。「Miyamoto氏はLinkが馬上で戦う姿を見たがっていたので、それを追加したのです。」

これは驚くほど直接的なクリエイティブのパイプラインです。LinkがEponaに乗り、敵をなぎ倒すという特定のイメージに対する一人の人物の執念が、『Twilight Princess』の最初のプレゼンテーションにおいて中心的な役割を果たすメカニクスを生み出したのです。

騎乗戦闘のシークエンスは、『Twilight Princess』というサブタイトルが公表される前、E3 2004で本作が初公開された際の有名な「blades will bleed」トレーラーでも大きく取り上げられました。Nintendoがこれを前面に押し出したのは、決して偶然ではありません。

info
Aonumaは同2004年のEdge誌のインタビューで、Miyamotoの熱意は読み取りにくいことがあるとも述べています。「私はMiyamoto氏と頻繁にコミュニケーションを取っていますが、彼が冗談を言っているのか判断できない時があります。しかし、何度も同じことを口にするので、もしかしたら本当にやりたいのかもしれない、と思うのです。」

なぜプレイヤーは最初からあったものだと錯覚するほど自然に感じたのか

『Twilight Princess』をプレイした後に『Ocarina of Time』に戻ったプレイヤーの多くが驚くのは、騎乗戦闘がいかに存在しなかったかという点です。このメカニクスはZeldaのフォーマットにあまりにも自然に馴染んでいるため、後付けであるにもかかわらず、最初から存在していたかのように感じられます。これは、単なるチェックボックス的な追加要素ではなく、その機能が真に優れた形で実装された証拠です。

『Twilight Princess』が広大なHyrule Fieldを採用し、より重厚な美学を取り入れたのは、こうしたスペクタクルな演出に息を吹き込むための空間が必要だったからでもあります。Eponaで峡谷を駆け抜けながら、剣撃と弓矢を切り替えて戦う感覚は、単なるギミックではなく、本格的なアクションシークエンスとして成立していました。

Hyrule Fieldの広大な地形

Hyrule Fieldの広大な地形

噂される『Ocarina of Time』リメイクへの影響

『Ocarina of Time』のリメイクが開発中であると報じられている今、この歴史は一つの明白な疑問を投げかけます。それは、Miyamotoが当初望んでいた要素がついに実装されるのか、という点です。N64のオリジナル版では騎乗戦闘が完全に欠落していました。現代のハードウェアで構築されるリメイク版において、その欠落を繰り返す技術的な理由はどこにもありません。

Miyamotoが自身のこだわりを追求する姿勢や、Aonumaがシリーズの未完の課題を再訪する習慣を考えると、リメイク版こそが、オリジナル版が後継作によって有名になったこの機能をようやく手に入れる機会となるかもしれません。『Hyrule Warriors』シリーズの戦闘システムを深く掘り下げたいファンにとって、Hyrule Warriors: Age of Imprisonmentの戦闘ガイドは、大規模な騎乗戦闘や近接戦闘が実際にどのように機能するのかを詳細に解説しています。

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Eliza Crichton-Stuart

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更新済み

6月 9日 2026

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6月 9日 2026

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