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Southeast Asia’s Gaming To Hit $6+ Billion
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東南アジアのゲーム市場、60億ドル超えへ

Niko Partnersの2025年レポートによると、Southeast Asia’s Gaming To Hit $6+ Billion市場は成長が鈍化。収益、プレイヤーの動向、規制が今後の市場に与える影響を解説します。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel 6月 9, 2026

Southeast Asia’s Gaming To Hit $6+ Billion

東南アジアのゲーム市場は依然として拡大を続けていますが、爆発的な成長の時代は終焉を迎えつつあるようです。インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムの6カ国を対象とした2025年の最新データによると、同地域は引き続き好調を維持しているものの、市場の安定化を示す明確な兆候が見られます。

2024年、これら6カ国のゲーム市場規模は合計で5.37億ドルとなり、前年比で 5.2% の増加を記録しました。しかし、2025年の予測では成長率が鈍化し、総収益は5.47億ドルになると見込まれています。この成長の緩やかさは、経済的な不確実性や、ベトナムにおけるゲームパブリッシャー向けのライセンス要件など、新たな規制の影響によるものです。

成長は鈍化しているものの、長期的な見通しは依然としてポジティブです。SEA-6市場は2029年までに6.47億ドルに達すると予測されており、年平均成長率(CAGR)は 3.8% となっています。ただし、インフレ率が名目上の増加を上回っているため、米ドルベースでの実質的な成長は低下する可能性があり、デベロッパーやパブリッシャーの収益性に影響を与える可能性があります。

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プレイヤー数は増加するも、支出は横ばい傾向

東南アジアのプレイヤーベースは、依然として世界最大規模を誇ります。2024年のアクティブプレイヤー数は285.82万人で、前年比 3.1% の増加となりました。この数字は2025年には290万人に微増し、 1.5% の増加を記録しています。2029年までにはプレイヤー数は324.4万人に達し、CAGRは 2.6% になると予測されています。

こうした健全なプレイヤー数の増加にもかかわらず、プレイヤー一人当たりの支出は横ばいの兆しを見せています。2024年のユーザー平均収益(ARPU)は18.8ドルで、前年比でわずか 2% の増加にとどまりました。2029年までにARPUは19.96ドルに達すると予測されており、CAGRは 1.2% という緩やかな推移が見込まれています。

興味深いことに、同地域におけるゲーム内決済の 26.9% はサードパーティストア経由で行われており、これはアジアで最も高い割合です。この傾向は、代替のデジタルマーケットプレイスやウォレットサービスがプレイヤーの購入において主要な役割を果たす、東南アジア特有の決済環境を浮き彫りにしています。

ソーシャルゲームとストリーミングが地域を牽引

東南アジアにおけるゲームは、引き続き非常にソーシャルな性質を持っています。プレイヤーの 45% 以上が ゲーム内で積極的に交流しており、 地域的なゲーム文化においてコミュニティがいかに重要であるかを反映しています。ストリーミングやeスポーツも、プレイヤーがゲームというメディアに関与する上で重要な役割を果たしており、SEA-6のプレイヤーの 52% が定期的にゲームのライブ配信を視聴していることから、世界で最もアクティブなゲームオーディエンスの一つとなっています。

しかし、プレイヤーのエンゲージメント時間は減少しています。2024年のプレイヤーの平均プレイ時間は週21.8時間でしたが、2025年には15時間に減少しました。この変化は、ライフスタイルの変化やエンターテインメント間の競争激化、あるいはパンデミック期間中の長期間にわたる高いエンゲージメントの反動による疲弊を示唆している可能性があります。

デベロッパーにとってのもう一つの課題は、無課金ユーザーの割合が増加していることであり、各SEA-6市場で毎年10~ 20% ずつ増加しています。これはプレイヤーが支出に対してより慎重になっていることを示唆しており、基本プレイ無料(F2P)モデルや報酬システム、地域に合わせたプロモーションの重要性を再認識させる結果となっています。

ローカライズは、引き続き成功を左右する決定的な要因です。多くのプレイヤーが母国語対応を不可欠と考えており、現地の言語オプションがないゲームは、長期的なエンゲージメントの維持に苦戦する傾向があります。

新たなマネタイズ戦略の役割

企業は、プレイヤーとのつながりを維持し、支出を促すために、新しい形のデジタルエンゲージメントを試行しています。例えば、XsollaはSecond Dinnerと協力してMarvel Snapのウェブショップを構築しました。これにはパーソナライズされたオファー、プロモーションコードの利用、期間限定の報酬、イベントの同期機能などが含まれています。このようなウェブ対応ソリューションは、プレイヤー直結型のマネタイズや クロスプラットフォームでのエンゲージメント へと向かう業界全体のシフトを反映しており、東南アジアの多様なゲーム経済において特に重要なトレンドとなっています。

SEA-6市場の今後の展望

2025年の東南アジアの ゲーム市場環境 は、転換点を迎えています。過去10年間の急激な成長は鈍化していますが、巨大なオーディエンス、デジタルインフラ、コミュニティ主導のプレイヤーベースにより、同地域は世界で最も重要な市場の一つであり続けています。

今後の発展は、持続可能なマネタイズ、規制への適応、そして地域市場への深い理解にかかっています。デベロッパーやパブリッシャーにとって、この地域での成功は、急速な拡大よりも、プレイヤーと深くつながるローカライズされた体験を構築できるかどうかに左右されるでしょう。

よくある質問(FAQ)

2025年の東南アジアのゲーム市場規模はどのくらいですか?
SEA-6のゲーム市場は2025年に5.47億ドル規模と推定されており、前年比で 1.8% の増加となります。

SEA-6市場にはどの国が含まれますか?
SEA-6には、インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムが含まれます。

なぜ東南アジアの市場成長は鈍化しているのですか?
経済的な逆風や、ベトナムのような国々でのより厳格なライセンス要件を含む新たな規制により、成長が緩やかになっています。

東南アジアには何人のプレイヤーがいますか?
2025年時点でプレイヤー数は約290万人で、2024年の285.82万人から増加しています。

プレイヤーの行動における主なトレンドは何ですか?
プレイヤーの週あたりのゲームプレイ時間は減少し、ライブ配信を視聴する人が増え、無課金ユーザーの数が増加しています。ローカライズとコミュニティでの交流が、エンゲージメントを維持するための重要な要素となっています。

2029年までのSEA-6ゲーム市場の見通しはどうですか?
市場の総収益は2029年までに6.47億ドルに達すると予測されており、年平均成長率は 3.8% となっています。

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6月 9日 2026

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6月 9日 2026

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