Dentsuの「Ready Player Brand」調査によると、英国の成人にとってゲームはすでに日常的な習慣となっています。現在、英国の成人の約70%がビデオゲームをプレイしており、その半数以上が毎日プレイしています。このデータは、ゲームが単なるエンターテイメントとしてだけでなく、プレイヤーが交流し、繋がりを築くためのソーシャルプラットフォームとしてもますます機能していることを示唆しています。
同調査は、プレイヤーが自由時間の過ごし方を変えていることから、デジタル習慣の変化も示しています。英国のゲーマーの4人に1人は、今後5年間でソーシャルメディアの利用時間を減らし、ゲームに充てる時間を増やすだろうと回答しており、約20%がストリーミングテレビ番組や映画よりもゲームを優先する計画です。これらの傾向は、他のデジタルメディアと比較して、ゲームがレジャー活動においてより中心的な役割を担っていることを示しています。
ゲームと個人のアイデンティティ
同レポートは、個人のアイデンティティ形成におけるゲームの役割を強調しています。英国のプレイヤーの約52%が、ゲームが自分自身のあり方にとって意味のある一部を形成していると述べています。この繋がりは特に若い世代の間で強く、ミレニアル世代の60%、Gen Zプレイヤーの70%が、自身のゲーム習慣と結びついたアイデンティティ感覚を表明しています。これらの数字は、ゲームが単なる暇つぶしではなく、プレイヤーが自己を探求し、表現する場でもあることを示唆しています。
ゲームを通じたコミュニティと現実世界の繋がり
コミュニティへの参加は、ゲームの人気を高める要因となっているようです。英国のプレイヤーの半数近くが、お気に入りのゲームやフランチャイズを中心としたコミュニティ内で、帰属意識を感じています。Gen Zプレイヤーでは、この繋がりの感覚は4分の3近くにまで上昇し、半数以上がゲームを通じて現実世界の友情を築くのに役立ったと報告しています。
DentsuのマネージングディレクターであるFlora Kong氏は、ゲームは「エンターテイメント以上のもの。多くの人にとって、コミュニティと友情の場」であると指摘しました。Kong氏は、プレイヤーはソーシャルメディアやストリーミングからますます注意をそらし、より意味のある繋がりを求めてゲームを選択していると付け加えました。これは、若い世代がデジタルプラットフォームとどのように関わるかにおける、注目すべき文化的変化を表しています。
英国のゲーマーの今後
「Ready Player Brand」レポートは、英国においてゲームが主要なソーシャルおよびレジャー活動として成長を続けることを示唆しています。プレイヤーが繋がりとコミュニティを求めるにつれて、従来のソーシャルメディアやストリーミングプラットフォームのエンゲージメントは相対的に低下する可能性があります。このトレンドはまた、特にGen Zのような若い世代が、ゲームをエンターテイメントとソーシャルスペースの両方としてどのように見ているかを理解することの重要性を強調しています。
出典: PocketGamer
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よくある質問 (FAQ)
英国の成人の何人がビデオゲームをプレイしていますか?
現在、英国の成人の約70%がゲームに参加しており、その半数以上が毎日プレイしています。
英国のゲーマーはソーシャルメディアの利用時間を減らしていますか?
はい、英国のプレイヤーの約25%が、ゲームに集中するために今後5年間でソーシャルメディアの利用時間を減らすと予想しています。
ゲームはストリーミングエンターテイメントに取って代わっていますか?
プレイヤーの約20%が、ストリーミングテレビや映画よりもゲームを優先する計画だと述べています。
ゲーマーはコミュニティの一員だと感じていますか?
英国のプレイヤーの半数近くが、お気に入りのゲームやフランチャイズを中心としたコミュニティの一員だと感じていると報告しており、Gen Zプレイヤーでは4分の3近くにまで上昇しています。
ゲームは現実世界の友情に繋がりますか?
はい、Gen Zゲーマーの半数以上が、ゲームを通じて現実世界の友情を築いたと述べています。
ゲームは個人のアイデンティティに影響を与えますか?
ゲームは、英国のプレイヤーの52%にとって個人のアイデンティティにおいて意味のある役割を果たしており、ミレニアル世代(60%)とGen Z(70%)の間でより強い繋がりが見られます。







