「オーストラリアの子供たちは、オンライン空間の中でも特にゲームプラットフォームを頻繁に利用しており、単に遊ぶ場所としてだけでなく、交流やコミュニケーションの場としても機能しています」と、eSafetyコミッショナーのジュリー・インマン・グラント氏は声明で述べました。この発言は、オーストラリア政府が大手ゲーム企業4社に警告を発した理由を的確に表しています。
2015年に設立された独立した政府機関であるオーストラリアeSafety局は、Roblox、Microsoft(Minecraft)、Epic Games(Fortnite)、そしてValve(Steam)に対し、法的に執行力のある透明性通知を発行しました。この通知は、各社に対し、プラットフォーム上で児童のグルーミングや過激な暴力コンテンツの拡散を防ぐためにどのようなシステムを導入しているかを具体的に説明するよう正式に要求するものです。
eSafety局が実際に発見したこと
懸念は漠然としたものではありません。インマン・グラント氏は、4つのプラットフォームすべてにわたる記録的な事例を挙げました。それには、Robloxにおけるイスラム国に触発されたゲームや大量殺人事件の再現、Minecraftにおける極右グループによるファシスト的なイメージの再現、Fortniteにおける第二次世界大戦の強制収容所を基にしたゲーム、そして2021年1月6日の米国連邦議会議事堂襲撃事件の再現などが含まれます。一方、Steamは「複数の極右コミュニティのハブであると報告されている」と指摘されており、この主張は、ナチスやその他の憎悪に基づくコンテンツを拡散するグループをホストしていることに関して、同プラットフォームが以前から受けていた精査とも一致しています。
eSafety局自身の調査によると、オーストラリアの8歳から17歳までの子供の約10人中9人がオンラインゲームをプレイしていました。これは膨大な数のプレイヤーであり、インマン・グラント氏によれば、悪意のある大人たちはそれを認識しています。
透明性報告通知への準拠は、オーストラリア法の下で義務付けられています。対応しない企業は、1日あたり最大825,000豪ドルの罰金(1日あたり約520,000 USD)に直面します。
ゲーム内で始まるグルーミングの連鎖
ゲームプラットフォームがこの文脈で特に懸念される理由はここにあります。つまり、危害が常にゲーム自体の中で起こるわけではないということです。インマン・グラント氏は、加害者がゲーム環境内で子供に最初に接触し、その後、プラットフォームのモデレーションから離れたプライベートメッセージサービスに移動させてグルーミングを続けるというパターンを具体的に指摘しました。
この2段階のアプローチは、検出をより困難にします。ゲームのチャットフィルターは明らかな危険信号を捉えるかもしれませんが、会話がプライベートなDiscordサーバーやダイレクトメッセージアプリに移行すると、元のプラットフォームは可視性を失います。eSafety局の透明性要求は、一部には、企業がこの移動を追跡しているかどうか、ましてやそれを阻止しようとしているかどうかを理解することを目的としています。
Robloxは応答、他社は沈黙
報道時点で、名前が挙がった4社のうち、Robloxのみが回答を提供していました。同社は「eSafetyとの連携を歓迎する」と述べ、既存の対策をいくつか概説しました。それには、テロ組織や過激派組織を助長するコンテンツに対する厳格なポリシー、公開前のすべての画像、テキスト、アバターアイテムのAIベースのレビュー、そして法執行機関や市民社会グループとの積極的な協力が含まれます。
Robloxはまた、最近発表されたアップデートにも言及し、16歳未満のユーザー向けの年齢ベースのアカウントがまもなく導入されることを確認しました。これらのアカウントは、コンテンツアクセス、コミュニケーション設定、およびペアレンタルコントロールをユーザーの確認済み年齢に直接紐付けます。同社は、いかなるシステムにも限界があることを認め、「完璧なシステムはない」と述べつつも、eSafetyとの継続的な協力にコミットしました。
Microsoft、Epic Games、Valveは、本記事が公開された時点では公にコメントしていませんでした。
オーストラリア国外への影響
オーストラリアは、子供を対象としたオンラインプラットフォームに対する規制環境において、より積極的な国の一つとなっています。eSafety局の拡大された権限と、多額の罰金が伴う義務的な通知を発行する意欲は、少なくともこの管轄区域においては、自己規制が十分であった時代が狭まっていることを示しています。
ほとんどのプレイヤーが見落としているのは、これらのプラットフォームにはすでにモデレーションシステムが導入されているという事実です。eSafety局が問う本当の質問は、セーフガードが存在するかどうかではなく、それらが要求される規模で機能しているか、そして企業がそれを証明できるかどうかです。透明性通知は、これらの企業がプレスリリースではなく、具体的な回答でその質問に答えなければならないことを意味します。
Microsoft、Epic、Valveからの回答は、到着次第、注意深く見守る価値があります。業界全体の最新のゲームニュースについては、この規制圧力がどのように展開していくかに注目してください。オーストラリアのアプローチは、他の市場における政策議論に影響を与える歴史があり、これらの透明性レポートが重大なギャップを明らかにした場合、その影響は一国の国境をはるかに超える可能性があります。このストーリーが進展するにつれて、最新のレビューやカバレッジをチェックすることをお勧めします。
Robloxリソース
他の人気のRoblox体験について学ぶ:
```






