Solarpunkにおける電力管理は、ドリルが突然停止して原因がわからなくなるまでは単純に思えるかもしれません。エネルギーシステムには実際の負荷計算が存在し、数値を理解すれば、ほとんどの停電は予測可能であり、未然に防ぐことができます。このガイドでは、必要なすべての電力値、正しいビルド順序、ソーラーパネルと風力発電機の設置ルール、そして複雑なグリッドを制御可能な状態にするためのスイッチの使い方について解説します。
すべてのプレイヤーが知っておくべき電力値
ケーブルを1本設置する前に、これらの数値を頭に入れておきましょう。これらはグリッドに関するあらゆる決定の基礎となります。
| デバイス | 電力値 | 実用的な影響 |
|---|---|---|
| ソーラーパネル | +10(パネル1枚あたり) | 軽い負荷なら問題ないが、重い機械には多数のパネルや蓄電が必要 |
| バッテリー | 95(1台あたり) | 2台で合計190。夜間や雨天時の低下を補うのに十分 |
| ドリル | -120 | ゲーム序盤における最も重い負荷の一つ |
| スプリンクラー | -40(1台あたり) | スプリンクラー3台でドリル1台分と同じ消費量 |
| アドバンスド・ドック | -100 | 飛行には便利だが、すでに負荷の高いグリッドでは危険 |
ドリルは多くのプレイヤーが驚く数値です。ソーラーパネル1枚につき10の電力なので、ドリルを1台動かすには、雲、夜間、スプリンクラー、あるいは同じケーブルネットワーク上のアドバンスド・ドックなどを考慮する前に、パネル12枚分の出力が必要になります。これはドリルを避けるべき理由ではありません。接続する前に計画を立てるべき理由です。

Energy Workbench unlock tree
電力のために最初に何を構築すべきか?
ソーラーパネルを積み上げて運に任せたくなる気持ちはわかりますが、賢い方法は、グリッドを拡張する前にグリッドの状態を読み取れるツールをアンロックすることです。
| アンロック | 優先度 | 重要性 |
|---|---|---|
| Energy Workbench | 必須 | ソーラーパネル、ケーブル、Network Display、ドリル、スイッチを解放 |
| ソーラーパネル | 非常に高い | 日中の木材燃料の代わりになる |
| Network Display | 非常に高い | 発電量、消費量、蓄電量のリアルタイムデータを表示 |
| ドリル | 高い | 鉱石の自動化が可能だが、120の電力負荷がかかる |
| バッテリー | Tier 2以降で高い | 夜間、雨天、短時間の生産停止をカバー |
| 風力発電機 | Tier 3以降で高い | 中盤から終盤にかけての安定性のために非太陽光ソースを追加 |
クリーンな序盤のルートは以下の通りです:
- Energy Workbenchの設計図を取引で入手し、拠点に設置する。
- ソーラーパネルを研究・クラフトする。
- 最初の電力エリアを接続するために十分なケーブルを敷設する。
- 重い機械を追加する前に、Network Displayを設置する。
- その上で初めてドリルを接続するか、農場の自動化を拡張する。
序盤の進行に関するより広範な視点については、Solarpunk初心者ガイドで、拠点構築、Research Table、最初の飛行船の打ち上げについて解説しています。
なぜ電力が頻繁に切れるのか?
ほとんどの停電は、日光不足、過負荷、蓄電不足、あるいはケーブルネットワークが意図せず別々の島に分断されていることの4つの原因に起因します。
| 問題 | 考えられる原因 | 修正方法 |
|---|---|---|
| 夜間にすべて停止する | 日光がないとソーラーパネルは発電しない | 序盤は夜間に睡眠をとる。機械が重要になったらバッテリーを追加する |
| 雨天時に電力が低下する | 悪天候では太陽光発電が不安定になる | バッテリー、スイッチ、そして最終的には風力発電機を追加する |
| ドリルが動かない | 120の電力負荷が現在の発電量を超えている | Network Displayを確認し、他の負荷を減らし、パネルを増設する |
| スプリンクラーがバッテリーを消耗する | 雨天時や日照不足時に複数のスプリンクラーが稼働している | スプリンクラーにスイッチを付け、不要な時はオフにする |
| グリッドは正常そうなのに1台だけ停止する | ケーブルネットワークが別々のグループに分断されている | 序盤はメインネットワークを1つに保ち、各系統のニーズを把握してから分割する |
日中は正常に動作し、夜間に停止する場合、それはソーラーシステムが正しく機能している証拠です。序盤は、夜間を睡眠でスキップするのが最も単純な解決策です。機械を24時間稼働させる必要がある場合は、バッテリーが恒久的な解決策となります。
ドリルには何枚のソーラーパネルが必要か?
計算は単純です。ドリル1台で120の電力を消費し、ソーラーパネル1枚で10の電力を生成します。つまり、ドリル単体でフル稼働時に12枚分の出力が必要であり、フル稼働は晴天の日中しか起こりません。
| 負荷の組み合わせ | 合計電力消費 | 必要なもの |
|---|---|---|
| ドリルのみ | 120 | 最低12枚のパネル。天候による損失を考慮し、さらに増やす |
| ドリル + スプリンクラー1台 | 160 | グリッドを分けるか、十分なバッテリーバックアップ |
| ドリル + スプリンクラー3台 | 240 | さらなる拡張の前にバッテリーとスイッチが必要 |
| ドリル + アドバンスド・ドック | 220 | ドックは採掘電力と直接競合する |
最初のドリル設置に向けて:
- ドリルを接続する前にNetwork Displayを確認する。
- 採掘を優先する間は、スプリンクラーや他のオプションの機械をオフにする。
- Tier 2が解放されたらバッテリーを追加する。
- メイン拠点からすべてを動かすのではなく、鉱石の島に遠隔採掘拠点を作ることを検討する。

Network Display live readout
いつバッテリーを構築すべきか?
夜間に停止しては困る機械が少なくとも1台拠点に設置されたら、すぐに最初のバッテリーを構築してください。通常、ドリルを接続した時、スプリンクラーを複数稼働させた時、あるいはアドバンスド・ドックを使い始めた時がそのタイミングです。
| バッテリー数 | 合計蓄電量 | 最適な用途 |
|---|---|---|
| 1 | 95 | 小規模なソーラーグリッドや軽度の自動化のバッファ |
| 2 | 190 | ドリルとスプリンクラーが稼働している場合のTier 2の実用的な目標 |
| 4 | 380 | 混合負荷や悪天候に対する強力な中盤のバッファ |
拠点がある程度大きくなってから、停電のたびにソーラーパネルを増設して追いかけるのは間違ったやり方です。蓄電と発電は同時に成長させる必要があります。
各研究Tierでアンロックできるすべてのものについては、Solarpunk Research Tableガイドで、TierとTraderbotの設計図の両方を網羅的に解説しています。
ソーラーパネルと風力発電機を正しく設置する方法
設置場所が悪いと、堅実な電力セットアップでも本来の半分の性能しか発揮できなくなります。
ソーラーパネルには開けた空が必要です。屋根、高い壁、拠点の構造物が影を作るような狭い場所からは離してください。パネルを密集させるのではなく、列状にずらして設置することで、将来の拡張もスムーズになります。
風力発電機には十分なスペースが必要です。タービン間に5〜10メートル程度の隙間を空けるのが安全な計画ルールです。混雑したクラフトエリアに風力発電機を詰め込むと効率が低下し、エネルギーエリアの状況も把握しにくくなります。
メインのエネルギーエリアは最初から開けておきましょう。ゲームが進むにつれて、パネル、バッテリー、風力発電機、スイッチを追加することはほぼ確実です。初期のレイアウトが窮屈だと、その後の拡張が困難になります。

Solar panel placement layout
スイッチで電力の無駄を防ぐには?
スイッチはエネルギーシステムの中で最も過小評価されているツールです。グリッドの一部を他の部分に影響を与えずに遮断できるため、雨天時にスプリンクラーがバッテリーを消耗するのを防ぎつつ、ドリルを稼働させ続けるといったことが可能になります。
| 電力の問題 | スイッチによる修正 | なぜ機能するのか |
|---|---|---|
| 雨天時にスプリンクラーがバッテリーを消耗する | スプリンクラーをスイッチ制御のラインに置く | 作物がすでに水やり済み、または蓄電量が少ない時にオフにする |
| ドリルが他の機械と電力で競合する | ドリルに専用の制御可能なブランチを与える | 拠点で電力が必要な時は採掘を一時停止する |
| アドバンスド・ドックがグリッドを過負荷にする | ドックを農場や採掘の負荷から分離する | ドックの電力はオプションだが、ドリルやスプリンクラーはそうではないことが多い |
| 遠隔拠点の動作が不安定 | 拠点を独自のローカルグリッドに保つ | ドリル1台とバッテリーバンク1つの方が、長いケーブルチェーンよりも診断がはるかに容易 |
セットアップは簡単です:
- スプリンクラーを独自のケーブルブランチで動かす。
- そのブランチの前にスイッチを追加する。
- 雨天時や電力不足時にスプリンクラーのラインをオフにする。
- 農場の機械と競合する場合は、ドリルに専用の制御可能なラインを与える。
- 手動スイッチではなく自動化したい場合は、後でセンサーやロジックブロックを使用する。
需要を制御することは、発電量を増やすことと同じくらい価値があります。ソーラーパネルを増やすのも手ですが、適切にスイッチを配置したグリッドは、材料コストをかけずに同じ問題を解決することがよくあります。
遠隔採掘拠点のセットアップ方法
鉱石の島にアクセスできるようになったら、同じノードを手動で採掘するために何度も飛行するのはやめましょう。シンプルなドリル拠点があれば、それらの往復を素早い回収作業に変えることができます。
持っていくもの:
- ドリル
- ドリルを動かすのに十分な現地のソーラーパネル
- ケーブル
- Tier 2が解放されていればバッテリー
- 飛行船の修理用物資
- 移動用の食料と水
拠点は独自のローカルネットワークに保ってください。ドリル1台、バッテリーバンク1つ、小規模なソーラーセットアップの方が、メイン拠点まで続く長いケーブルチェーンよりもトラブルシューティングがはるかに簡単です。最初は手動で鉱石を回収し、輸送ドローンが利用可能になったら、それらにサプライチェーンを任せましょう。
鉱石の島に到達するために必要な飛行船のセットアップについては、Solarpunk飛行船ガイドで、Crashed Airship Component、ドック建設、銅の必要量について解説しています。

Remote copper island outpost
いつ風力発電機を構築すべきか?
風力発電機は中盤から終盤の答えであり、序盤の解決策ではありません。ソーラーとバッテリーでは安定してカバーしきれなくなったTier 3以降に優先してください。
風力発電機を構築すべき時:
- 農場で複数のスプリンクラーを稼働させており、バッテリーが消耗し続ける時
- ドリルが他の機械と電力を競合している時
- アドバンスド・ドックが通常のグリッドの一部である時
- バッテリーがあるにもかかわらず、雨や夜間でルーチンが中断される時
見た目のアップグレードや快適さのためのアンロックも良いですが、電力の安定性は他のすべてのシステムに影響します。悪天候で拠点の電力が切れるようなら、照明や装飾よりも先に風力発電機を優先してください。
推奨される電力ビルド順序
この順序に従えば、エネルギーシステムは謎ではなくなります:
- 発電機はEnergy Workbenchに到達するための橋渡しとしてのみ使う。
- Traderbotルートを通じてEnergy Workbenchをアンロックする。
- ソーラーパネル、ケーブル、Network Displayを構築する。
- ソーラーパネルは拡張の余地を残して開けた空の下に設置する。
- 序盤は拠点にメインのケーブルネットワークを1つ維持する。
- ドリルは、実際の発電量に対して120の電力要件を確認してから追加する。
- Tier 2をアンロックし、早めにバッテリーを構築する。
- 農場が大きくなったら、スプリンクラーをスイッチ制御のラインに置く。
- 現地の電力とバッテリーを備えた遠隔採掘拠点をセットアップする。
- Tier 3以降、グリッドにまだ負荷がかかっている場合は風力発電機を構築する。
農業、リソース、探索を含むすべてのSolarpunkシステムについては、Solarpunkガイドコレクション全体をご覧ください。





