概要
2026年4月14日にリリースされた『We Gotta Go』は、そのあまりに馬鹿げたコンセプトを全力で突き詰めた作品です。FuzzyBotが贈るこの一人称視点の協力型ホラーゲームでは、プレイヤーたちはプロシージャル生成される呪われた屋敷を探索し、パズルを解き、幽霊を避けながら、刻一刻と迫りくる「生理現象」に対処しなければなりません。ゲームの核となるループは冗談のように聞こえますし、実際その通りなのですが、その裏にあるシステムは驚くほど作り込まれています。
屋敷そのものが最大の障害です。通路は塞がれていたり、ロックされていたり、あるいは呪われたパズルの裏に隠されていたりします。プロシージャル生成のおかげで、プレイするたびに全く異なる体験が待ち受けています。ポイントAからトイレまでたどり着くには、ただ同じ方向に走って運を天に任せるのではなく、プレイヤー同士の緻密な連携が不可欠です。
ゲームプレイとメカニクス:プレッシャーの正体
本作を象徴するメカニクスである「便意管理システム」は、多層的な役割を果たしています。恐怖を感じれば便意は高まり、ストレスでも高まり、さらには怪しいブリトーを食べても高まります。プレイヤーは各ランを通じて腸の健康状態をアクティブに管理し、慎重に食事を選び、時にはプレッシャーを逃がすアクション(そう、オナラも立派なメカニクスです)を駆使して時間を稼がなければなりません。管理に失敗した時の結末は……文字通り悲惨なことになります。

主なゲームプレイシステムは以下の通りです:
- 恐怖、食事、ストレスに連動する便意管理
- プロシージャル生成される屋敷のレイアウト
- 呪われた要素を含む環境パズル
- 幽霊との戦闘で使える投げられる家具や武器
- 死体から奪うコスメティックと、排泄物としてリスポーンするメカニクス

戦闘は、ある意味で「その場しのぎ」が重要です。プレイヤーはランタンで暗闇を照らし、拾える武器(どれも「癖が強い」ものばかりです)を手に取り、幽霊に家具を投げつけます。あるいは、もっと頻繁に、味方に投げつけることになるでしょう。ゲーム側もカオスを前提としており、ツールセットもそれをサポートしています。
『We Gotta Go』に登場する敵とは?
呪われた屋敷には、ゲームのトーンに完璧にマッチした敵が徘徊しています。「TPマミー」はトイレットペーパーを巻きつけたホラーな姿ですし、「タード・モブ」は名前の通りです。敵のラインナップはスカトロジー的なテーマを一切の躊躇なく突き詰めており、その脅威は本物です。敵に驚かされると便意メーターが限界に近づき、ピンチがさらなるピンチを呼ぶという悪循環が生まれます。

マルチプレイヤーとソーシャル:デザイン哲学としての「協力型カオス」
『We Gotta Go』は協力プレイを前提に設計されています。屋敷のパズルを解くには連携が不可欠ですが、同時に味方を困らせるためのツールも豊富に用意されています。幽霊に家具を投げるのは立派な戦略ですが、便意が限界に達している友人に家具を投げるのも、どうやら立派な選択肢のようです。

デスシステムのおかげで、脱落しても退屈することはありません。生き残れなかったプレイヤーは「排泄物の塊」となり、屋敷の死体から回収した新しいコスメティックを装備してリスポーンすることができます。このリスポーンシステムはゲームのトーンに合致しており、脱落したプレイヤーがただ見ているだけになるのを防いでいます。
『We Gotta Go』は、馬鹿げたコンセプトを強固なメカニクスで支えることで、笑いと恐怖を両立させた協力型ホラーゲームです。プロシージャル生成による屋敷は高いリプレイ性を生み出し、便意管理システムは常に緊張感をもたらし、カオスなマルチプレイヤーデザインは二度と同じセッションにならない楽しさを提供してくれます。真面目すぎず、かつ本気の連携が求められるホラー協力ゲームを探しているグループにとって、FuzzyBotが送り出した本作は、間違いなくプレイする価値のある一作です。


















