5월 26일 패치, 생각보다 큰 변화가 있습니다
Dragon Ball: Sparking! Zero의 2026년 5월 26일 업데이트는 출시 이후 가장 대대적인 밸런스 패치 중 하나입니다. Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2의 출시와 6월 27일 Dragon Ball Legends의 Shallot 참전을 앞두고, 반다이 남코와 스파이크 춘소프트는 전투 시스템 전반에 걸쳐 수십 가지 변경 사항을 적용했습니다. 이동, 기(Ki) 관리, 캐릭터별 능력, 그리고 DP 배틀 규칙까지 조정되어 실제 매치 운영 방식이 완전히 달라질 것입니다. 패치 노트를 확인하지 않고 게임에 접속했다면, 이미 무언가 달라졌다는 것을 체감하셨을 겁니다.

기 게이지 자동 회복 업데이트
게임 월드의 새로운 소식은?
첫 번째 마계 스테이지
이번 업데이트로 First Demon World가 새로운 플레이 가능 스테이지로 추가되었습니다. 이번 패치에서 유일한 신규 아레나이지만, 함께 출시되는 Dragon Ball DAIMA 콘텐츠와 직접적으로 연결됩니다. Sparking Zero의 스테이지 다양성은 항상 강점이었으며, 이번 스테이지는 DAIMA 아크의 비주얼 톤과 완벽하게 어우러집니다.
DAIMA 캐릭터 팩과 Shallot
Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2가 이번 업데이트와 함께 출시됩니다. Dragon Ball Legends의 Shallot은 6월 27일에 추가됩니다. 시즌 패스 보유자는 해당 콘텐츠가 포함되어 있습니다. 개별 구매를 고려 중이라면 Shallot 출시일에 맞춰 계획을 세우시기 바랍니다.
전투 시스템은 어떻게 바뀌었나?
이번 패치의 핵심입니다. 5월 26일 업데이트는 단순한 수치 조정이 아니라, 전투의 리듬 자체를 바꿨습니다.
이동 및 기(Ki) 소모
Short Dash에 두 가지 의미 있는 변화가 생겼습니다. 드래곤 대시 중 회복 시간이 단축되었고, 이제 이동 시작 후 시퀀스당 한 번 더 Short Dash를 사용할 수 있게 되었습니다. 이는 확실한 기동성 버프로, 새로운 접근 전략을 가능하게 합니다.
Z-Burst Dash의 메커니즘도 변경되었습니다. 초기 기 소모량은 줄었지만, 이동 거리에 따라 소모량이 비례하여 증가합니다. 짧은 거리는 적게, 화면 전체를 가로지르는 대시는 더 많은 기를 소모합니다. 이제 무지성으로 난사하기보다 정교한 활용이 요구됩니다.
Rapid Ascend and Descend의 기 소모량이 증가하여 수직 이동을 이용한 무적 탈출기처럼 사용하는 것이 어려워졌습니다. 다만 근거리에서의 Ascend and Descend 속도는 빨라졌으니, 상황에 따른 전략적 선택이 필요합니다.
Perception 및 Super Perception
Perception은 이번 패치에서 가장 크게 리워크된 메커니즘입니다. 이제 가드 스턴 중에는 사용할 수 없으며, 기 활성화 비용이 증가했습니다. 또한 Smash Attack과 Rush Chain을 위한 스킬 스톡 요구량이 1에서 2로 늘어났습니다. 후속타 타이밍 창은 더 넓어졌고, 후속 공격을 차지할 수 있게 되었습니다. 결과적으로 난사는 어려워졌지만, 적중 시 리턴은 더 커졌습니다.
Super Perception은 버프를 받았습니다. 버프 성능이 향상되고 지속 시간이 길어졌으며, 이를 통해 블래스트를 튕겨낼 때 기가 소량 회복됩니다. 그동안 Super Perception을 활용하지 않았다면 이제 다시 고려해 볼 가치가 있습니다.
Rush Chain 및 Rush Ki Blast
Rush Chain이 이제 자동 회피 능력을 가진 캐릭터, 특히 Ultra Instinct Goku와 Whis를 상대로도 발동됩니다. 이는 게임 내 가장 짜증 나는 수비 도구에 대한 직접적인 카운터입니다. 이제 이 캐릭터들을 상대로 Rush Chain 셋업을 연습할 가치가 충분합니다.
Rush Ki Blast는 데미지가 감소하고 연속 히트 시 스케일링 페널티가 강화되었습니다. 더 이상 난사형 도구로 효율적이지 않으므로, 유저들은 더 다양한 공격 방식을 고민해야 합니다.
Blast 및 Ultimate Blast 조정
Blast와 Ultimate Blast의 콤보 데미지가 전반적으로 하향되었습니다. 연속 Blast 데미지 역시 낮아졌습니다. Blast Impact 입력 타이밍 창은 넓어져 편의성이 개선되었습니다. 대각선 Blast는 이제 빔 공격에 상쇄되지 않으며, 기존의 불합리했던 판정이 수정되었습니다.
표준 크기 캐릭터의 차지 Blast가 이제 거대 캐릭터에게도 데미지를 주고 넉백을 시키도록 변경되어, 불균형했던 매치업이 개선되었습니다. 자동 회피 스킬로도 가드 불가능한 차지형 Blast를 회피할 수 있게 되었습니다.

Blast Impact 타이밍 연장
싱글 배틀 모드의 변화
팀 구성과 변신 활용 방식에 큰 영향을 주는 두 가지 변화가 있습니다.
기존에 변신 후 체력을 회복하던 캐릭터들은 이제 싱글 배틀에서 체력이 회복되지 않습니다. 일부 유저들이 의존하던 안정적인 유지력 메커니즘이 제거되었습니다. 대신 스킬 스톡을 사용한 변신 시 영구적인 공격력 증가 버프가 부여되며, 변신을 풀기 전까지 유지됩니다. 변신을 해제하면 버프도 사라집니다.
이제 변신 타이밍이 매우 중요한 전략적 선택이 되었습니다. 체력 회복이라는 안전장치를 포기하는 대신, 변신을 유지하는 동안 강력한 공격 압박을 가할 수 있게 된 것입니다.
DP 배틀의 변화
모든 온라인 및 오프라인 모드에서 캐릭터 DP 값 간의 밸런스 차이가 커졌습니다. 팀 배틀 규칙은 동일하지만, DP 7 캐릭터와 DP 3 캐릭터 간의 격차가 실전에서 더 크게 작용하게 되었습니다.
Auto-reflect는 이제 Sparking! 모드 중 DP 7 이상 캐릭터만 사용할 수 있습니다. 이는 기존에 이를 활용하던 저DP 캐릭터들에게 큰 너프입니다.
DP 배틀의 총 DP를 10, 15, 20으로 설정할 수 있게 되었으며, 게임 종료 후에도 설정이 유지됩니다. 작지만 반가운 편의성 개선입니다.
캐릭터 버프 및 너프 현황
너프된 캐릭터
Ultra Instinct Goku 변신체들은 이제 Smash Ki Blast 사용 시 쿨타임이 증가했습니다. Rush Chain 수정과 맞물려, UI Goku는 이전보다 확실히 덜 압도적인 모습을 보일 것입니다.
Gogeta (Super) SSGSS는 Smash Ki Blast 데미지와 유도 성능이 하향되었습니다(제자리 Smash Ki Blast 위력은 상승). 여전히 강력하지만 더 정교한 위치 선정이 필요합니다.
거대 캐릭터들은 전반적으로 근접 공격 및 스매시 데미지가 감소했고, 공격 실패 시 회복 시간이 늘어났으며, 받는 근접 데미지가 증가하고 뒤로 이동하는 Short Dash 속도가 느려졌습니다. 특정 매치업에서 지나치게 강력했던 거대 캐릭터들의 밸런스가 조정되었습니다.
Nappa, Recoome, Spopovich는 체력이 감소했습니다.
Dr. Wheelo는 최대 스킬 스톡 수가 감소했습니다.
Master Roshi, Mr. Satan, Yajirobe는 기 회복 속도가 감소했습니다.
버프된 캐릭터
Future Trunks (Super)는 Final Flash의 기 소모량은 늘었지만 데미지가 그만큼 상승했습니다. Super Trunks는 Finish Buster의 데미지가 증가했습니다.
Turles: Fruit of the Tree of Might는 능력치 상승 폭이 커졌고 사용 시 기가 회복됩니다.
Dr. Gero and Android 19는 빔 및 투사체 블래스트에 대해 Super Perception을 사용하면 Sparking! 모드가 발동되도록 변경되었습니다(기존 능력치 상승 효과는 제거).
Dyspo: Super Maximum Light Speed Mode는 이제 효과 아이콘이 표시되며 활성화 시 Short Dash 기 소모량이 줄어듭니다.

이번 패치로 재조정된 DP 값
알아두어야 할 스킬 및 모드 변경 사항
Sparking! 모드는 이제 활성화 후 방어력이 일시적으로 감소하며, Full Ki Recovery Skills에도 동일한 페널티가 적용됩니다. Sparking! 모드는 여전히 강력하지만, 발동 후 잠시 노출되는 빈틈이 생겼습니다.
Afterimage Strike는 사용자가 Super Counter에 적중당하면 즉시 종료되어, 반격이 불가능했던 불합리한 상황이 개선되었습니다.
Saiyan Spirit이나 Pump Up 같은 버프형 스킬은 지속 시간이 증가했습니다.
스킬 스톡 자동 회복 속도가 소폭 감소하여, Perception 변경 사항과 맞물려 스톡 하나하나의 가치가 더욱 중요해졌습니다.
에피소드 배틀 및 커스텀 배틀 조정
전투 시스템 변경에 따라 일부 스테이지의 Episode Battle 난이도가 조정되었습니다. 커스텀 배틀의 여러 Extra Battles 밸런스가 재조정되었으며, 새로운 2D 컷인과 텍스트가 추가되었습니다.
이전 패치에서 특정 에피소드 배틀 스테이지를 클리어하지 못했다면, 지금 다시 도전해 보는 것을 추천합니다.

에피소드 배틀 난이도 조정
앞으로의 방향
이번 5월 26일 패치는 단일 메커니즘에 의존하는 유저보다 시스템을 깊이 이해하는 유저에게 더 큰 보상을 줍니다. 특히 Rush Ki Blast, Auto-reflect, 체력 회복 변신을 활용한 스팸성 플레이스타일은 큰 타격을 입었습니다. 이제 Perception 타이밍, Super Perception, 그리고 정교한 Z-Burst Dash 활용 등 실력 기반의 플레이가 훨씬 효과적입니다.
게임이 처음이거나 복귀 유저라면, Sparking Zero 초보자 가이드를 통해 기초 메커니즘을 먼저 익히고 변경 사항을 적용해 보세요. 모든 모드를 아우르는 더 넓은 시야를 원하신다면 전체 플레이 가이드를 확인하는 것이 좋습니다. 업데이트 전 게임의 상태에 대한 맥락이 궁금하다면 Sparking Zero 리뷰에서 솔직한 평가를 확인하실 수 있습니다. 게임의 모든 측면을 다루는 더 많은 가이드는 Sparking Zero 가이드 모음에서 한눈에 찾아보실 수 있습니다.


