Global Video Games Report 2025는 22개국 24,000명 이상의 액티브 유저를 대상으로 한 AudienceNet의 연구를 바탕으로 합니다. 액티브 유저는 주당 최소 1시간 이상 게임을 즐기는 16세에서 65세 이상의 연령층으로 정의됩니다. 이번 조사 결과는 게임 습관이 지속적으로 진화하며 현대 게이밍 환경에 영향을 미치고 있는 폭넓고 고령화된 유저층을 보여줍니다.

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성숙한 시장에서의 인구 통계 변화
연구 결과에 따르면 전 세계 평균 게이머의 연령은 이제 41세입니다. 전체 유저의 절반 가까이가 25~44세 연령대에 속하며, 이는 가장 큰 비중을 차지합니다. 45~54세 유저가 16~24세 유저보다 많아졌다는 점은 게임이 10대 시절에나 즐기는 것이 아니라 장기적인 취미로 자리 잡았음을 시사합니다. 성별 분포는 거의 균등하여, 유저의 51%는 남성, 48%는 여성, 1%는 논바이너리이거나 응답을 원치 않는 것으로 나타났습니다.
유저들의 플랫폼 선택
모바일은 압도적인 플랫폼 선택지로, 유저의 55%가 모바일 기기를 주력 게임 플랫폼으로 사용하고 있습니다. PC와 콘솔은 각각 21%를 차지하며, VR은 2%로 여전히 틈새시장에 머물러 있습니다. 플랫폼 선호도는 성별에 따라 차이를 보이는데, 여성은 모바일을 더 선호하는 반면 남성은 PC와 콘솔을 이용할 확률이 높습니다. 장르 선호도 역시 비슷한 양상을 보입니다. 여성은 퍼즐이나 캐주얼 게임을 선호하는 경향이 있으며, 남성은 액션, 격투, 슈팅, 스포츠 게임에 더 큰 관심을 보입니다.
연령과 동기가 플레이 스타일에 미치는 영향
35세 미만의 유저들은 온라인 플레이와 음성 채팅을 더 자주 이용하며, 멀티플레이 환경 및 소셜 기능과 더 강하게 연결되어 있습니다. 55세 이상의 유저들은 싱글 플레이 경험과 퍼즐 게임을 선호합니다. 또한 젊은 유저들은 게임을 외로움 해소, 친구 관계 유지, 가족과의 소통 등 정서적 이점과 더 직접적으로 연결 짓습니다.
정서적 및 인지적 이점의 지속
대부분의 유저는 게임이 개인에게 의미 있는 가치를 제공한다고 믿습니다. 스트레스 해소, 정신적 자극, 다양한 능력을 가진 사람들을 위한 포용적인 공간 창출 등이 가장 흔한 이점으로 꼽힙니다. 많은 유저가 게임을 통해 기분이 전환되고 일상적인 책임을 관리하는 데 도움을 받는다고 답했습니다. 이러한 견해는 신흥 시장에서 특히 두드러지며, 이곳의 유저들은 게임으로부터 상당한 정서적 지지를 얻는다고 설명합니다.
협력의 공간으로서의 게임
대부분의 조사 지역에서 유저들은 게임이 친구 및 가족과의 관계를 강화한다고 답했습니다. 응답자의 상당수가 최소 한 달에 한 번은 조부모와 함께 게임을 즐기는데, 이는 불과 몇 년 전만 해도 보기 드문 패턴이었습니다. 오프라인에서의 공동 플레이에 대해 대부분의 국가가 긍정적인 반응을 보인 반면, 한국은 대면 게임 세션에 대해서는 상대적으로 낮은 열의를 보였습니다.
화면 밖으로 이어지는 스킬
많은 유저가 게임을 통해 개발된 능력이 현실 세계에 미치는 영향을 인지하고 있습니다. 창의성, 문제 해결 능력, 팀워크, 인지 능력 성장이 가장 자주 언급되는 이점입니다. 응답자의 약 절반은 게임이 자신의 교육이나 커리어에 긍정적인 영향을 미쳤다고 답했으며, 상당수가 업무 성과가 직접적으로 향상되었다고 보고했습니다. 이러한 인식은 MENA 지역에서 특히 강하게 나타나며, 이곳에서 게임은 종종 기회와 계층 이동의 통로로 여겨집니다.
지역별 트렌드 및 신흥 패턴
전 세계적으로 모바일이 지배적이며 퍼즐 게임이 가장 인기 있는 장르로 남아 있습니다. 나이지리아, 이집트, 인도의 유저들은 북미나 유럽 유저들에 비해 게임으로부터 더 강력한 정서적 이점을 얻는다고 답했습니다. 브라질, 나이지리아, 멕시코, 중국에서는 온라인 플레이가 더 흔하게 나타나며, 이는 게임이 소셜 도구로 기능하는 방식의 문화적 차이를 반영합니다.
유저 행동에 맞춰 진화하는 산업 도구
본 보고서는 변화하는 유저 습관을 지원하기 위해 설계된 새로운 도구들을 강조합니다. Xsolla의 적응형 오퍼 체인, 커머스 기능이 탑재된 Discord 봇, 푸시 알림 기능은 web3 시대의 인프라가 어떻게 디지털 스토어프론트와 유저 참여를 재편하고 있는지 보여줍니다. 이러한 도구들은 개발자들이 점점 더 역동적으로 변하는 유저 행동에 대응하여 유연한 커머스 시스템을 구축할 수 있도록 돕습니다.
자주 묻는 질문 (FAQs)
2025년 게이머의 평균 연령은 어떻게 되나요?
전 세계 평균 게이머의 연령은 41세로, 성숙하고 다양한 유저층을 반영합니다.
전 세계적으로 가장 인기 있는 게임 플랫폼은 무엇인가요?
모바일이 가장 널리 사용되는 플랫폼이며, 유저의 55%가 이를 주력 게임 기기로 사용합니다.
남성과 여성은 선호하는 게임 장르가 다른가요?
네. 여성은 퍼즐과 캐주얼 게임을 더 선호하는 반면, 남성은 액션, 슈팅, 격투, 스포츠 게임에 더 끌리는 경향이 있습니다.
유저들은 게임의 어떤 이점을 꼽나요?
유저들은 주로 스트레스 해소, 인지적 자극, 기분 전환, 그리고 더 강력한 사회적 유대감을 주요 이점으로 꼽습니다.
게임이 커리어에 영향을 미치나요?
유저의 약 절반이 게임을 통해 개발된 능력이 자신의 교육이나 커리어에 긍정적인 영향을 주었다고 답했습니다.
어떤 지역에서 게임에 대한 정서적 유대감이 가장 강한가요?
나이지리아, 이집트, 인도와 같은 신흥 시장에서 불안 감소 및 기분 개선을 포함한 가장 높은 정서적 이점을 보고했습니다.
지역별로 멀티플레이와 공동 플레이는 얼마나 흔한가요?
온라인 및 로컬 공동 플레이는 유럽과 북미에 비해 브라질, 나이지리아, 멕시코, 중국에서 더 흔하게 나타납니다.








