• 홈
  • 게임
  • 가이드
  • 뉴스
  • 리뷰
  • 퀘스트
  • 미스터리 박스
  • 컬렉션
ESA’s 2025 Global Power of Play Report
섹션 6개0%
  1. 홈
  2. 뉴스
  3. 비디오 게임이 정신 건강에 긍정적인 영향

비디오 게임이 정신 건강에 긍정적인 영향

ESA의 2025 Global Power of Play 보고서에 따르면, 전 세계 21개국에서 비디오 게임이 스트레스 완화, 대인 관계 형성 및 역량 강화에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

업데이트됨 Jun 9, 2026

ESA’s 2025 Global Power of Play Report

Entertainment Software Association(ESA)은 전 세계 유저들의 삶에 게임이 어떤 영향을 미치는지 분석한 '2025 Global Power of Play' 보고서를 발표했습니다. 이번 연구는 국제 게임 협회 및 리서치 기업 AudienceNet의 지원을 받아 21개국 24,000명 이상의 현역 유저들을 대상으로 진행되었습니다. 데이터에 따르면 게임은 단순한 엔터테인먼트를 넘어 모든 연령대에서 사회적, 정서적, 정신적 긍정 효과를 제공하는 것으로 나타났습니다.

이제 비디오 게임은 전 세계적으로 가장 인기 있는 엔터테인먼트 수단 중 하나로 자리 잡았으며, 이번 연구는 게임이 가진 더 깊은 영향력을 입증합니다. ESA의 회장 겸 CEO인 Stanley Pierre-Louis는 이번 연구 결과가 게임이 "단순한 재미 그 이상"임을 확인시켜 주며, 글로벌 커넥션을 구축하고 정신 건강 증진 효과를 지원하는 게임의 역할을 강조했습니다.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing: 정신 건강 증진 효과

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

사전 예약 시 1개월 GTA+ 구독권이 제공됩니다.

지금 GTA 6 사전 예약하세요

지금 GTA 6 사전 예약하세요

스트레스 해소와 정신적 자극을 위한 도구로서의 게임

전 세계 유저들은 주로 재미를 느끼고, 긴장을 풀며, 두뇌를 활성화하기 위해 게임을 찾습니다. 전 세계 응답자의 약 3분의 2가 게임의 주된 동기로 '재미'를 꼽았으며, 58%는 스트레스 완화를 위해 플레이한다고 답했습니다. 거의 절반에 달하는 유저들이 정신적 자극을 주요 요인으로 지목했습니다.

연구 결과는 게임이 정서적 건강에 실질적인 차이를 만든다는 것을 보여줍니다. 유저의 4분의 3 이상이 게임 세션 후 스트레스가 감소했다고 답했으며, 70%는 불안감이 줄어들었다고 응답했습니다. 약 64%는 게임이 유저 간 소통의 기회를 창출하여 외로움을 해소해 준다고 답했습니다. 미국 응답자들 역시 이러한 경향을 보였으며, 75%가 게임을 통해 스트레스가 낮아졌다고 보고했습니다.

또한 유저들은 게임이 집중력과 인지 기능을 강화하는 도구라는 점을 인식하고 있습니다. 80% 이상의 참가자가 게임이 정신을 맑게 유지해 준다고 답했으며, 거의 같은 비율의 유저들이 실력 수준에 관계없이 누구나 게임을 즐길 수 있다고 믿고 있습니다.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing: 정신 건강 증진 효과

스킬 개발 및 실생활 적용

이번 보고서는 교육과 커리어로 이어지는 가시적인 혜택들을 기록하고 있습니다. 참가자의 약 77%는 게임이 창의력을 향상시킨다고 답했으며, 문제 해결 능력, 팀워크, 적응력 면에서도 성장을 경험했다고 언급했습니다. 미국 유저들은 적응력, 문화적 인식, 의사소통 능력의 향상을 가장 많이 꼽았습니다.

설문에 참여한 유저의 절반은 게임이 기술적 능력 향상이나 진로 설정 등을 통해 자신의 전문적 또는 교육적 성장에 직접적인 기여를 했다고 답했습니다. 특히 스포츠 게임의 경우, 응답자의 절반 이상이 가상 공간에서의 플레이가 실제 스포츠 수행 능력 향상에 도움이 되었다고 주장했습니다.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing: 정신 건강 증진 효과

플레이를 통한 연결과 커뮤니티

게임은 문화권을 넘어 사회적 연결을 위한 강력한 힘을 발휘합니다. 전 세계 유저의 약 62%는 게임이 타인과의 긍정적인 상호작용을 촉진한다고 답했습니다. 16세에서 35세 사이의 젊은 유저들은 게임을 통해 의미 있는 우정이나 관계를 형성했다고 응답한 비율이 가장 높았습니다. 해당 연령대의 거의 4분의 3은 게임이 타인과의 연결을 유지함으로써 고립감을 줄여준다고 답했습니다.

가족 차원에서의 게임 영향력도 눈에 띕니다. 전 세계 유저의 절반 이상이 게임이 자녀와의 관계에 긍정적인 영향을 미친다고 답했으며, 대부분의 부모가 최소 한 달에 한 번 이상 자녀와 함께 게임을 즐기는 것으로 나타났습니다. 미국 유저들 역시 가족 간의 게임 참여에서 유사한 패턴을 보였습니다.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing: 정신 건강 증진 효과

현대 유저의 모습은 어떠한가?

전 세계 유저의 평균 연령은 41세로, 게임이 폭넓은 인구 통계학적 매력을 가지고 있음을 보여줍니다. 이번 연구에서 남성 유저는 51%, 여성 유저는 48%로 성비 균형이 거의 일치하는 것으로 나타났습니다. 브라질이나 남아프리카 공화국 같은 국가에서는 여성 유저가 남성 유저보다 더 많은 것으로 확인되었습니다.

모바일 기기가 가장 보편적인 게임 플랫폼으로 자리 잡았으며, 응답자의 55%가 스마트폰이나 태블릿으로 게임을 즐기고 있습니다. 액션 및 퍼즐 게임은 거의 모든 참여 국가에서 가장 인기 있는 장르로 꼽혔으며, 이는 게임 경험에 있어 전 세계적으로 공유되는 취향을 보여줍니다.

Power of Play의 더 넓은 맥락

Global Power of Play 보고서는 게임이 문화적, 사회적 힘으로서 어떻게 계속 진화하고 있는지를 강화합니다. 1994년부터 미국 게임 산업을 대표해 온 ESA는 창의성, 학습, 연결을 촉진하는 데 있어 비디오 게임이 수행하는 역할을 강조했습니다. 30년이 넘는 옹호 활동 끝에, 협회는 게임이 전 세계적으로 정신 건강, 교육, 경제 성장에 어떻게 기여하는지를 지속적으로 기록하고 있습니다.

전체 '2025 Global Power of Play' 보고서는 www.theesa.com/powerofplay에서 확인할 수 있습니다.

자주 묻는 질문 (FAQ)

Global Power of Play 보고서란 무엇인가요? Global Power of Play 보고서는 Entertainment Software Association(ESA)과 AudienceNet이 공동으로 진행한 전 세계적인 연구입니다. 이 보고서는 21개국 유저들의 정신 건강, 사회적 연결, 스킬 개발에 비디오 게임이 어떤 영향을 미치는지 분석합니다.

설문조사에는 몇 명이 참여했나요? 이번 연구에는 16세 이상의 현역 유저 24,216명이 참여했습니다. 각 참가자는 콘솔, PC, 모바일 기기 또는 VR을 통해 매주 최소 1시간 이상 게임을 플레이하는 유저들입니다.

사람들이 게임을 하는 주된 이유는 무엇인가요? 전 세계적으로 유저들은 재미, 스트레스 해소, 두뇌 활성화를 게임의 주요 동기로 꼽았습니다.

비디오 게임이 정신 건강에 어떤 영향을 미치나요? 데이터에 따르면 유저의 77%가 게임 세션 후 스트레스가 줄어든다고 느끼며, 70%는 불안감이 감소한다고 답했습니다. 또한 많은 응답자가 게임이 타인과의 연결을 통해 외로움을 해소하는 데 도움을 준다고 답했습니다.

비디오 게임이 실생활 스킬 개발에 도움이 되나요? 네. 모든 지역의 유저들은 게임이 창의력, 문제 해결 능력, 팀워크, 적응력을 향상시킨다고 보고했습니다. 많은 응답자가 게임이 자신의 교육 및 커리어에 긍정적인 영향을 미쳤다고 평가했습니다.

이 보고서는 누가 발행했나요? 미국 비디오 게임 산업을 대표하는 Entertainment Software Association(ESA)이 국제 게임 협회 및 리서치 기업 AudienceNet과 협력하여 발행했습니다.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

운영 책임자

교육용, 보고서

업데이트됨

June 9th 2026

게시됨

June 9th 2026

관련 뉴스

모두 보기
비디오 게임이 정신 건강에 도움이 될 수 있을까요? image
a month ago•7분 소요

비디오 게임이 정신 건강에 도움이 될 수 있을까요?

University of Bradford의 최신 연구를 통해 비디오 게임이 정신 건강 증진, 인지 기능 저하 예방, 그리고 게이미피케이션을 통한 실질적 역량 강화에 미치는 긍정적인 영향을 살펴봅니다.

교육용
+1
ESA 'Power of Play' 보고서: 게임의 긍정적 영향 image
3 years ago•6분 소요

ESA 'Power of Play' 보고서: 게임의 긍정적 영향

ESA Global Report on the "Power of Play"를 통해 비디오 게임이 전 세계적으로 스트레스를 완화하고 정신 건강을 증진하는 방식과 web3 게임에 대한 통찰을 확인하세요.

보고서
ESA 보고서: 미국인 2억 5백만 명 게임 즐겨 image
a year ago•11분 소요

ESA 보고서: 미국인 2억 5백만 명 게임 즐겨

ESA 2025 보고서에 따르면 80~90세 미국인의 36%가 매주 게임을 즐깁니다. 전 세대에 걸쳐 확산된 게임 문화와 미국인 3분의 2가 정기적으로 게임을 즐기는 현황을 확인하세요.

보고서
+1
Palworld: Best Kindling Pals
4 hours ago•7분 소요

Palworld 게임 단계별 최고의 불 피우기 팰 추천

초반 화로 작업부터 월드 트리까지, Palworld 1.0에서 기지 내 제련 효율을 극대화할 최고의 불 피우기 팰을 단계별로 정리했습니다.

보고서
Generic June 2026
a day ago•9분 소요

미국 및 영국 내 PS5 패키지 게임 판매량 급감

최신 소매 데이터에 따르면 올해 미국에서 10만 장 이상 판매된 PS5 패키지 게임은 7종에 불과하며, 주간 판매량 1만 장을 넘긴 타이틀은 단 2종뿐입니다.

보고서
Generic
a day ago•10분 소요

Physical Game Sales Are Collapsing: What the Data Shows

최신 판매 데이터에 따르면 미국 내 PS5 게임 중 주간 10,000장 이상 판매된 타이틀은 단 2개에 불과하며, 영국에서는 1,000장 판매로도 차트 상위권 진입이 가능한 수준입니다.

보고서