영국 성인의 일상으로 자리 잡은 Gaming Becomes a Daily Habit for UK Adults. 이제 게임은 단순한 취미를 넘어 영국 성인들의 일상적인 루틴으로 자리 잡았습니다. Dentsu의 Ready Player Brand 연구에 따르면, 영국 성인의 70%가 정기적으로 게임을 즐기고 있으며, 절반 이상이 매일 접속하는 것으로 나타났습니다. 이는 단순히 시간을 때우는 수준을 넘어, 유저들이 서로 소통하고 경쟁하며 어울리는 소셜 허브로 진화했음을 의미합니다.
또한 유저들은 스크린 타임을 어떻게 활용할지 다시 고민하고 있습니다. 영국 게이머 4명 중 1명은 향후 5년 내에 게임을 즐길 시간을 확보하기 위해 소셜 미디어 이용 시간을 줄일 계획이라고 답했습니다. 한편, 20%는 스트리밍 TV 프로그램이나 영화보다 게임을 우선시하겠다고 밝혔습니다. 이제 게임은 단순히 관심을 끌기 위해 경쟁하는 것이 아니라, 이미 주류 메타를 장악하고 있습니다.

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게임과 개인의 정체성
많은 유저들에게 게임은 단순히 즐기는 것을 넘어, 자신의 정체성을 구성하는 일부가 되었습니다. 영국 게이머의 약 52%는 게임이 자신의 정체성에 의미 있는 역할을 한다고 답했습니다. 이 수치는 밀레니얼 세대에서는 60%로 상승하며, Z세대에서는 70%에 달합니다. 특히 젊은 유저들은 게임을 단순히 시간을 보내는 수단이 아닌, 자신을 탐구하고 표현하는 공간으로 인식하고 있습니다.
게임을 통한 커뮤니티와 현실 세계의 연결
커뮤니티는 게임이 계속해서 성장하는 핵심 이유입니다. 영국 유저의 거의 절반이 자신이 좋아하는 게임이나 프랜차이즈를 중심으로 형성된 커뮤니티에 소속감을 느끼고 있습니다. Z세대의 경우 그 수치가 거의 4분의 3에 달하며, 절반 이상이 게임을 통해 현실 친구를 사귀었다고 답했습니다.
Dentsu의 매니징 디렉터인 Flora Kong은 게임이 "단순한 엔터테인먼트를 넘어, 많은 이들에게 커뮤니티와 우정의 장이 되었다"고 강조했습니다. 유저들은 소셜 미디어와 스트리밍 플랫폼에서 시간을 빼내어, 더 깊고 의미 있는 상호작용이 가능한 게임 공간을 선택하고 있습니다. 이는 젊은 층이 디지털 플랫폼을 활용하는 방식에 있어 실질적인 변화가 일어나고 있음을 보여줍니다.
영국 게이머들의 미래 전망
Ready Player Brand 연구는 영국에서 게임이 주요 소셜 및 여가 활동으로서 계속해서 확장될 것임을 분명히 보여줍니다. 유저들이 연결과 커뮤니티를 추구함에 따라, 기존의 소셜 미디어와 스트리밍 서비스의 참여도는 정체되거나 감소할 수 있습니다. 또한 이번 데이터는 특히 Z세대가 게임을 엔터테인먼트이자 소셜 공간으로 인식하고 있음을 강조하며, 이는 다른 플랫폼들이 따라잡기 힘든 게임만의 독보적인 강점입니다.
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자주 묻는 질문 (FAQs)
영국 성인 중 얼마나 많은 사람이 게임을 하나요?
영국 성인의 약 70%가 정기적으로 게임을 즐기며, 절반 이상이 매일 플레이합니다.
영국 게이머들은 소셜 미디어 시간을 줄이고 있나요?
네, 영국 유저의 약 25%가 향후 5년 내에 게임을 할 시간을 확보하기 위해 소셜 미디어 이용 시간을 줄일 것으로 예상합니다.
게임이 스트리밍 엔터테인먼트를 대체하고 있나요?
약 20%의 유저들이 스트리밍 TV 프로그램이나 영화보다 게임을 우선시할 계획입니다.
게이머들은 커뮤니티의 일원이라고 느끼나요?
영국 유저의 거의 절반이 자신이 좋아하는 게임이나 프랜차이즈를 중심으로 한 커뮤니티에 소속감을 느낍니다. Z세대 유저들 사이에서는 그 수치가 거의 4분의 3까지 상승합니다.
게임이 현실 친구 관계로 이어질 수 있나요?
네, Z세대 게이머의 절반 이상이 게임을 통해 현실 친구를 사귀었다고 답했습니다.
게임이 개인의 정체성에 영향을 미치나요?
영국 유저의 52%에게 게임은 개인의 정체성에 의미 있는 역할을 하며, 밀레니얼 세대(60%)와 Z세대(70%)에서 더욱 강한 연관성을 보입니다.








