모바일 게임 산업은 Apple과 Google의 인앱 결제 통제권이 점차 약화됨에 따라 구조적 변화를 겪고 있습니다. 모바일 웹 샵(Web Shops)은 실험적인 단계를 넘어 업계 내 경쟁력 있는 표준으로 자리 잡았습니다. 현재 매출 상위 모바일 게임의 72%가 웹 샵을 운영하고 있으며, 주요 퍼블리셔들은 D2C(Direct-to-Consumer) 채널을 통해 전체 매출의 25~50%를 확보하고 있습니다. 30%의 플랫폼 수수료는 여전히 존재하지만, 이제 개발사들은 기술적, 상업적으로 실행 가능한 대안을 갖게 되었습니다.

Over 70% of Mobile Games on Web Shops
모바일 웹 샵이 게임 산업을 재편하다
웹 샵의 이점은 단순히 플랫폼 수수료를 회피하는 것에 그치지 않습니다. 인프라가 개선되면서 웹 샵은 사용자 경험(UX), 개인화, 전환율 측면에서 기존 앱 스토어와 경쟁할 수 있게 되었습니다. 현재 업계는 주요 웹 샵의 기술 스택을 분석하고, 성공적인 운영사의 성장세를 평가하며, 이 새로운 결제 모델 내에서 추가적인 기회를 모색하는 데 집중하고 있습니다.
게임 웹 샵이란 무엇인가?
게임 웹 샵은 플레이어가 게임 내 아이템, 가상 화폐, 브랜드 굿즈 등을 게임 웹사이트에서 직접 구매할 수 있는 D2C 플랫폼으로, Apple이나 Google과 같은 기존 앱 스토어를 우회합니다. 이러한 웹 샵을 통해 게임 퍼블리셔는 독점 딜과 번들을 제공하고, 마케팅을 위한 가치 있는 퍼스트 파티 데이터를 수집하며, 높은 플랫폼 수수료를 절감해 수익성을 높이고 플레이어 커뮤니티와 더 긴밀한 관계를 구축할 수 있습니다.

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규제 변화와 시장 동인
모바일 웹 샵의 부상은 규제 개입, 기술 발전, 그리고 소비자 수용도 증가의 영향을 받았습니다. 한국에서는 2021년 말 규제 변화가 플랫폼 사업자의 독점적 지위에 도전했습니다. 국회는 전기통신사업법을 개정하여 Apple과 Google이 인앱 결제 시 자사 결제 시스템 사용을 강제하지 못하도록 했습니다. 비록 Apple이 27%의 '링크 수수료'로 대응했지만, 이 규제는 인프라 및 컴플라이언스 솔루션에 대한 초기 투자를 촉진했습니다.
2023년, 유럽연합(EU)은 디지털 시장법(DMA)을 통해 이러한 흐름을 가속화했습니다. Apple과 Google을 '게이트키퍼'로 지정하고, 제3자 앱 스토어, 대체 결제 수단, 플랫폼 외부의 직접적인 제안을 허용하도록 강제했습니다. DMA는 Epic Games를 포함한 개발사들이 대체 스토어를 확장하도록 유도했고, 유럽 시장의 권력 구조에 지속적인 변화를 가져왔으며, 이는 결과적으로 다른 지역의 규제 조치에도 영향을 미쳤습니다.
Epic Games vs Apple 소송
Epic Games Store는 2024년 8월 Android 전 세계 및 iOS 유럽 지역에서 확장되어 Fortnite, Rocket League Sideswipe, Fall Guys와 같은 타이틀을 수백만 대의 기기에 다시 선보였습니다. 2025년 중반까지 이 스토어는 4천만 건의 설치를 달성하며 서드 파티 타이틀을 추가하기 시작했습니다. 이러한 확장은 수년간 개발된 기술 인프라가 이제 광범위한 채택을 지원할 수 있음을 입증했으며, 규제 변화를 실질적인 시장 모멘텀으로 전환했습니다.
2025년 4월, 미국 연방 판사는 Apple이 이전 명령을 "고의적으로 위반"했다고 판결하며 외부 결제 시스템으로 연결하는 수수료 제로 정책을 명령했습니다. 이 결정은 웹 샵 도입을 전 세계적인 현실로 만들었으며, 그동안 D2C 모델의 상업적 생존 가능성을 제한했던 주요 장벽들을 제거했습니다.

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웹 샵을 뒷받침하는 인프라 개발
웹 샵 플랫폼은 초기 도입을 방해했던 문제들을 해결하며 진화했습니다. 최신 시스템은 다중 통화 지원, 현지 결제 수단, PCI 컴플라이언스를 처리하여 개발사가 대규모 기술 투자 없이도 여러 지역에서 운영할 수 있게 합니다. 부정 결제 방지는 머신러닝 모델을 통해 차지백(환불 요청)을 감지하고 줄이며, 크로스 플랫폼 동기화는 모바일 웹에서 이루어진 구매가 즉시 콘솔 및 PC 플랫폼에 반영되도록 보장합니다.
웹 샵의 결제 처리 수수료는 일반적으로 5~10% 수준으로, 기존 앱 스토어의 15~30%와 비교됩니다. 이러한 낮은 비용 구조는 개발사에게 상당한 경제적 유인을 제공하며, 웹 샵을 플랫폼 기반 수익원의 보완재 또는 대체재로 활용할 수 있게 합니다.
수익 영향 및 시장의 승자
웹 샵 운영이 잘 구축된 퍼블리셔들은 플랫폼 스토어에 의존하는 경쟁사 대비 10~15%의 매출 우위를 보고하고 있으며, 이는 최대 60%의 수익 증가로 이어집니다. 이러한 이점은 유저 획득(UA) 및 운영 투자에 더 큰 유연성을 제공합니다. 웹 샵 도입의 성공 여부는 장르, 회사 규모, 지역에 따라 달라집니다.
소셜 카지노, 전략, 액션과 같은 장르의 게임들은 긴 세션 시간, 높은 결제 금액, 추가 결제 단계를 기꺼이 거치는 충성도 높은 유저층 덕분에 더 높은 도입률을 보입니다. 특히 소셜 카지노 게임은 상위권 게임들 사이에서 거의 보편적인 도입률을 보이는 반면, 캐주얼 게임은 앱 스토어를 이탈해야 하는 번거로움 때문에 도입률이 상대적으로 낮습니다.

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회사 규모 및 지리적 요인
회사 규모 또한 도입에 영향을 미칩니다. Scopely, Supercell, King과 같은 대형 퍼블리셔들은 기존 인프라와 고객 지원 시스템을 활용하여 웹 샵을 조기에 도입했습니다. 중견 개발사들은 컴플라이언스와 비용 효율성을 위해 Xsolla나 Appcharge와 같은 서드 파티 플랫폼에 의존하는 경우가 많으며, 소규모 인디 스튜디오들은 도입 장벽이 높지만 턴키 솔루션들이 점차 이러한 장애물을 낮추고 있습니다.
지리적 요인도 중요한 역할을 합니다. 유럽 퍼블리셔들은 DMA 시행으로 인해 가장 높은 도입률을 보이며, 한국 개발사들은 앞선 규제 변화 덕분에 그 뒤를 잇고 있습니다. 북미 퍼블리셔들은 2025년 미국 법원 판결 이후 도입을 가속화했으며, 중국 퍼블리셔들은 국내 규제에 묶여 있으나 해외 버전 게임들에서는 웹 샵 통합이 점차 늘고 있습니다.
D2C 매출의 가시적인 성과
여러 상장사들이 웹 샵을 통한 의미 있는 매출 기여를 보고했습니다. 2025년 2분기, Stillfront Group은 순매출의 39%를 D2C 채널에서 창출했습니다. Playtika는 25%를 기록하며 40%를 목표로 하고 있고, Modern Times Group은 24%를 보고했습니다. Huuuge Games와 SciPlay는 각각 매출의 20%와 18%를 웹 샵에서 얻었습니다. 이러한 수치는 결제 수수료 절감이 재무적 회복력을 만들어내어, 광범위한 모바일 게임 시장의 총매출 감소 속에서도 기업들이 순매출을 유지할 수 있게 함을 보여줍니다.

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모바일 게임 산업에 미치는 광범위한 영향
웹 샵 도입은 네이티브 앱이나 기존 발견 채널을 대체하려는 것이 아니라, 네이티브 앱의 성능적 이점과 D2C 모델의 수익적 이점을 결합한 하이브리드 접근 방식을 제공합니다. 이제 퍼블리셔들은 고객 관계 관리, 데이터 보호 컴플라이언스, 연령 확인, 부정 결제 방지, 환불 처리 등 이전에는 플랫폼 사업자가 담당했던 기능들에 대해 더 큰 책임을 지게 됩니다.
이 새로운 모델의 성공은 개발사가 고품질의 사용자 경험을 제공하는 동시에 운영 및 컴플라이언스 책임을 얼마나 효과적으로 관리하느냐에 달려 있습니다. 웹 샵으로의 전환은 더 높은 마진, 운영 독립성, 더 풍부한 소비자 관계를 구축할 기회를 제공하지만, 동시에 새로운 조직적 역량을 요구합니다.
결론
모바일 웹 샵은 규제 실험 단계를 넘어 모바일 게임 산업의 표준 관행으로 자리 잡았습니다. 이는 개발사에게 수익 잠재력 증대, 운영 통제권 강화, D2C 관계 개선이라는 이점을 제공합니다. 동시에, 이전에는 플랫폼 게이트키퍼들이 관리하던 책임들을 직접 수행해야 하는 과제도 안겨줍니다.
가장 성공적인 개발사는 웹 샵 인프라를 전략적으로 통합하여 플레이어에게 효율적이고 신뢰할 수 있으며 매력적인 경험을 제공하는 동시에 운영 및 재무적 성과를 최적화하는 곳이 될 것입니다. 업계는 전통적인 플랫폼 통제의 벽이 낮아지는 시기에 진입했으며, 이는 개발사들이 수익화와 플레이어 참여에 대한 새로운 접근 방식을 탐색할 수 있는 계기가 될 것입니다.






