일본과 한국의 게임 산업은 현재 위축기를 겪고 있습니다. 2025년은 2년 연속 하락세를 기록하는 해가 될 것입니다. 이러한 하향 곡선에도 불구하고, 장기적인 전망은 10년 말까지 점진적인 회복과 완만한 성장을 시사합니다.

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시장 성과 및 전망
2024년 일본과 한국의 게임 매출은 총 29.1 billion dollars를 기록하며 전년 대비 3.1 percent 감소했습니다. 이러한 하락세는 2025년에도 이어져 시장 규모가 28.5 billion dollars로 2.3 percent 추가 감소할 것으로 예상됩니다. 이러한 하락은 달러 대비 현지 통화 환율 변동과 같은 외부 요인과 더불어 전 세계 게임 산업의 전반적인 냉각기에서 기인합니다.
단기적인 전망은 여전히 부정적이지만, 예측에 따르면 2029년까지 시장 규모는 30.3 billion dollars에 이를 것으로 보입니다. 이러한 전망은 연평균 성장률(CAGR) 0.8 percent를 바탕으로 합니다. 2025년은 두 국가 모두에게 힘든 한 해가 될 수 있지만, 장기적으로는 꾸준한 개선이 기대됩니다.

Japan and Korean Gaming Market Forecast
유저층 및 소비 패턴
동아시아의 유저층은 매출 감소에도 불구하고 완만하게 확대될 것으로 예상됩니다. 2025년 일본과 한국의 총 유저 수는 1.3 percent 증가한 98.4 million 명으로 전망됩니다. 2029년까지 전체 유저층은 연평균 성장률 0.9 percent를 기록하며 101.7 million 명에 달할 것으로 보입니다.
유저당 평균 결제 금액(ARPU)은 두 시장 간에 뚜렷한 차이를 보입니다. 일본 유저의 ARPU는 21.82 dollars로 예상되는 반면, 한국 유저는 30.77 dollars로 더 높은 ARPU를 기록할 것으로 보입니다. 한국은 아시아 게임 시장 중 가장 높은 ARPU를 유지하고 있으며, 이는 일본보다 강력한 소비 성향을 반영합니다.

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소비자 선호도 및 문화적 영향
일본과 한국의 유저 1,000명 이상을 대상으로 한 설문조사는 지역별 선호도와 구매 동기에 대한 통찰을 제공합니다. 일본에서는 응답자의 67.8 percent가 애니메이션 스타일의 겜을 선호한다고 답했으며, 이는 해당 장르의 지속적인 문화적 영향력을 보여줍니다. 주요 구매 동기로는 51 percent가 '재미 증대'를, 30 percent가 '게임 내 빠른 공략 및 성장'을 꼽았습니다.
또한, 일본 유저의 46.6 percent가 게임 스트리밍 및 관련 콘텐츠를 시청한다고 답했습니다. 한국에서는 문화적 정확성과 높은 현지화 수준에 대한 요구가 두드러졌습니다. 하드코어 유저들은 부정확한 문화적 고증, 낮은 품질의 번역, 혹은 정형화된 캐릭터 디자인이 포함된 겜에 대해 불만을 표했습니다. 이스포츠는 한국 시장에서 여전히 중요한 역할을 하고 있으며, 남성 유저의 24.4 percent가 대회를 시청하고 있습니다.
여성 유저의 참여도는 상대적으로 낮아 11.4 percent만이 이스포츠 이벤트를 시청하는 것으로 나타났습니다. 또한, 한국 유저의 37.8 percent가 스트리밍 및 게임 관련 콘텐츠를 소비합니다. 양국 모두 웹 샵을 통한 구매보다는 인게임 결제 방식이 소비 행동을 주도하고 있는 것으로 나타났습니다.

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마케팅 개발 및 도구
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장기적 관점
일본과 한국은 2025년에도 하락세를 보일 것으로 예상되지만, 전반적인 전망은 점진적인 안정화와 성장을 향하고 있습니다. 유저 수 증가, 한국의 높은 소비 수준, 일본 내 애니메이션 스타일 겜의 인기가 시장 회복을 견인할 것으로 기대됩니다. 2029년까지 동아시아 통합 시장은 다시 성장세로 돌아설 것으로 보이며, 이는 글로벌 게임 산업에서 이들 시장이 갖는 장기적인 중요성을 재확인시켜 줍니다.







