최근 출시된 주요 AAA급 겜 5개를 떠올려 보세요. 그중 슈팅 게임은 몇 개인가요? 중세 시대, 포스트 아포칼립스, 혹은 우주 해병대 설정을 공유하는 게임은 또 얼마나 되나요? 전 Sony Interactive Entertainment America 대표인 Shawn Layden은 이러한 획일화된 느낌에 대해 수치로 분석했으며, 그 원인은 예상대로 바로 '돈'입니다.
Layden은 최근 인터뷰에서 한 게임 시상식에 참석했을 때 무대에 오른 모든 타이틀이 좀비 아포칼립스, 우주 해병대, 아니면 거대한 칼을 든 중세 유럽의 전사들 중 하나에 해당했다며 소회를 밝혔습니다. 그는 "옆에 있는 게임과 똑같아 보이는 게임이 너무 많았다"고 말했습니다. 그의 우려는 단순히 미적인 부분에 그치지 않습니다. 그는 업계가 제공하는 경험의 폭을 좁힘으로써 새로운 유저를 유입시킬 능력을 적극적으로 잃어가고 있다고 생각합니다.

사전 예약 시 1개월 GTA+ 구독권이 제공됩니다.
지금 GTA 6 사전 예약하세요
게임당 3억 달러라는 개발비가 유저에게 미치는 실제 영향
문제는 이렇습니다. AAA급 타이틀 하나를 개발하는 데 3억 달러 이상의 비용이 들게 되면, 퍼블리셔들은 무엇이 재미있는지 고민하기보다 무엇이 안전한지만을 생각하게 됩니다. Layden은 이를 명확하게 꼬집었습니다. "매번 수억 달러를 걸어야 한다면, 리스크를 감수할 여지는 거의 제로에 가까워집니다."
수학적으로는 냉혹합니다. PS1 시절에는 500만~700만 달러로도 게임 하나를 만들 수 있었습니다. 즉, 퍼블리셔는 10개의 서로 다른 프로젝트에 투자하고, 몇 번의 실패를 겪으며 그로부터 배우더라도 여전히 수익을 낼 수 있었습니다. 독특하고 실험적인 타이틀도 실패에 대한 부담이 적었기에 제작될 기회가 충분했습니다. 하지만 지금은 2억 달러가 넘는 프로젝트에서 한 번만 삐끗해도 스튜디오의 미래가 통째로 바뀌거나 문을 닫아야 할 수도 있습니다.
Layden의 요점은 개발자들이 상상력을 잃었다는 것이 아닙니다. 현대 게임 개발의 재정 구조가 상상력을 오히려 리스크로 만들었다는 것입니다.
PaRappa, Katamari, 그리고 오늘날에는 아무도 승인하지 않을 게임들
Layden은 어떤 통계보다 자신의 주장을 잘 뒷받침하는 두 타이틀로 PaRappa the Rapper와 Katamari Damacy를 꼽았습니다. 두 게임 모두 PS1 및 PS2 시대의 작품으로, 오늘날의 환경에서는 기획 회의조차 통과하기 어려웠을 것입니다. 랩을 하는 강아지에 관한 리듬 게임, 아버지가 파괴한 우주를 재건하기 위해 끈적이는 공을 굴리는 게임. 이 두 컨셉 모두 수익 예측 스프레드시트에 깔끔하게 들어맞지 않기 때문입니다.
"다음 Katamari Damacy는 어디에 있나요?" Layden이 던진 질문입니다. 타당한 질문이죠. 그에 대한 답은 아마도 인디 개발자의 노트 어딘가에 존재할 것이며, 메이저 퍼블리셔로부터는 절대 나오지 않을 자금을 기다리고 있을 것입니다.
그의 우려는 향수를 넘어섭니다. 그는 현재의 기획 환경을 개발자들이 새로운 아이디어를 "Fortnite와 Call of Duty가 Zombieland에서 만난 것"과 같이 기존에 성공한 요소들의 조합으로 포장해야만 하는 상황이라고 묘사했습니다. 퍼블리셔가 이해할 수 있는 언어이기 때문입니다. 그가 말한 "우주에서의 유니콘 발레"와 같은 진정한 참신함은 이러한 프레임워크에 맞지 않아 투자를 받지 못합니다.
우리 눈앞에 있는 반론
공정하게 말하자면, 인디 게임 씬이 이 부분에서 제 역할을 해내고 있습니다. 불법적인 카드 조합과 터무니없는 Joker 효과를 중심으로 설계된 포커 테마의 로그라이크 덱빌더 Balatro는 메이저 퍼블리셔의 지원 없이도 최근 가장 화제가 된 게임 중 하나가 되었습니다. Clair Obscur: Expedition 33는 턴제와 액션 전투의 조화, 그리고 독특한 프랑스식 창의적 정체성 덕분에 시장의 다른 어떤 게임과도 확실히 차별화되며 엄청난 유저층을 확보했습니다.
이러한 성공은 중요합니다. 하지만 Layden의 지적은 여전히 유효합니다. 그 게임들은 현재의 시스템 덕분이 아니라, 시스템에도 불구하고 존재하기 때문입니다. Balatro처럼 성공하는 게임이 하나 나올 때마다, 그만큼 독특하고 잠재력 있는 수십 개의 컨셉은 스프레드시트 검토 단계에서 사라지고 맙니다.
또한 인디 씬은 메이저 퍼블리셔가 제공하는 규모와 제작 퀄리티를 완전히 대체할 수는 없습니다. 600만 달러짜리 인디 게임과 1억 5천만 달러짜리 AAA 게임은 같은 방식으로 유저의 관심을 두고 경쟁하지 않습니다. 둘 다 중요합니다. 문제는 그 방정식의 한쪽이 리스크를 감수하는 것을 거의 완전히 멈췄다는 점입니다.
대규모 예산 게임이 플랫폼 특화된 창의성을 발휘했을 때 어떤 결과가 나오는지 보고 싶다면, GTA 6 PS5 독점 기능 분석을 통해 거대 타이틀조차 하드웨어 수준에서 어떻게 진정한 혁신을 위한 공간을 찾을 수 있는지 확인할 수 있습니다. 또한 타협하지 않는 독특한 비전을 고수하는 소규모 게임의 예로, Hollowbody 구매 전 가이드를 통해 고정 카메라 시점과 자원 부족이라는 요소에 집중하여 대부분의 퍼블리셔라면 희석시켰을 공포 게임의 정수를 보여주는 사례를 확인할 수 있습니다.
변화할 것과 변화하지 않을 것
Layden의 진단은 정확하지만, 처방전을 이행하기는 어렵습니다. 게임 개발비는 낮아지지 않을 것입니다. 포토리얼리스틱한 비주얼, 거대한 오픈 월드, 풀 보이스 더빙에 대한 기대치는 지난 10년간의 블록버스터 출시작들에 의해 이미 고정되었으며, 유저들 또한 이를 당연하게 받아들이고 있습니다. 이러한 흐름을 되돌리려면 퍼블리셔들이 집단적으로 낮은 제작 퀄리티를 수용해야 하고, 이는 곧 낮은 가격대와 낮은 수익을 감수해야 함을 의미합니다. 현재 어떤 이사회에서도 이런 대화는 오가지 않고 있습니다.
균형을 바꿀 수 있는 것은 유저들이 참신함에 기꺼이 지갑을 연다는 것을 증명하는 중예산 및 인디 타이틀의 지속적인 성공입니다. Balatro와 같은 게임이 수백만 장씩 팔릴 때마다, 안전한 선택지만이 돈을 번다는 주장은 힘을 잃어갑니다. 데이터는 Layden과 같은 견해를 가진 개발자들이 내세울 수 있는 근거를 마련해주고 있습니다.
현재 어떤 게임들이 창의적인 시도를 하고 있는지 파악하고 싶은 유저라면, 게임 가이드 허브를 통해 다음 시상식 시즌이 오기 전 주목할 만한 타이틀을 확인해 보시기 바랍니다.








