Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

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2028년까지 2,570억 달러 규모의 글로벌 게임 시장 전망

Bain & Company의 2024년 보고서를 통해 글로벌 게임 산업의 성장 동향과 게이머 행동 변화, 그리고 콘솔 보급 정체 및 마케팅 비용 증가와 같은 주요 과제를 분석합니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

업데이트됨 Jun 9, 2026

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

글로벌 게임 산업에 대한 포괄적인 최신 보고서가 업계의 주요 트렌드와 성장 전망, 그리고 당면 과제를 제시합니다. 이번 분석은 유저 인구 통계, 소비 습관, 기기 사용 현황 및 새롭게 부상하는 비즈니스 역학을 다룹니다. 게임 산업은 강력한 성장 잠재력을 보여주고 있으나, 콘솔 보급률 정체와 인력 효율성 문제 등 여러 난관에 직면해 있습니다.

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

2028년 글로벌 게임 시장 규모 $257 Billion 전망

핵심 인사이트

2024년 산업 분석에 따르면 게임 분야는 지속적인 확장세를 보이며 유저들의 선호도 또한 변화하고 있습니다.

  • 시장 성장: 게임 산업은 폭넓은 유저층의 꾸준한 수요에 힘입어 2028년까지 $257 Billion 규모에 이를 것으로 전망됩니다.
  • 유저 참여도: 젊은 유저층의 참여가 매우 활발하며, 게임 관련 활동에 참여하는 유저들은 인게임 콘텐츠에 더 많은 비용을 지출합니다.
  • 크로스 플랫폼 호환성: 기기 제약 없는 플레이를 원하는 유저들의 수요가 늘어남에 따라, 게임 스튜디오들은 크로스 플랫폼 지원을 최우선 과제로 삼고 있습니다.
  • 콘솔 시장 정체: 전체 시장 성장에도 불구하고 콘솔 보급률은 지난 10년간 제자리걸음을 하고 있습니다.
  • 모바일 게임 리스크: 중소 규모의 모바일 게임사들은 높은 매출 변동성과 상당한 마케팅 비용이라는 과제에 직면해 있습니다.
  • 인력 효율성: 게임 업계의 인력 증원이 반드시 비즈니스 성과 향상으로 이어지지는 않고 있습니다.
Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

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산업 성장 및 시장 가치

게임 산업은 2023년 약 $196 Billion 규모를 기록하며 비디오 스트리밍($114 Billion), 음악 스트리밍($38 Billion), 박스오피스 수익($34 Billion)을 합친 것보다 큰 규모를 달성했습니다. 업계는 연평균 성장률 6%를 기록하며 2028년에는 $257 Billion 규모로 성장할 것으로 내다보고 있습니다. 이러한 지속적인 팽창은 게임에 몰입하는 유저층의 증가, 특히 게임 관련 지출에 상당한 예산을 할애하는 젊은 세대의 비중 확대에서 기인합니다.

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

글로벌 비디오 게임 매출 (단위: 10억 달러)

유저 인구 통계 및 소비 행태

6개국 5,000명 이상의 응답자를 대상으로 한 설문조사 결과, 매우 광범위하고 다양한 유저층이 확인되었습니다. 응답자의 약 52%가 정기적으로 게임을 즐기고 있습니다. 특히 2세에서 18세 사이의 젊은 유저들의 참여도가 매우 높으며, 이들 중 거의 80%가 여가 시간의 30%를 게임에 할애합니다. 45세 이상 유저층의 경우 이 참여도는 31%로 낮아집니다.

25세에서 34세 사이의 유저들이 소비를 주도하며, 게임 및 엔터테인먼트 전반에 걸쳐 가장 많은 비용을 지출하고 있습니다. 유저들은 단순히 게임을 플레이하는 것을 넘어 게임 커뮤니티 내 소통, 게임 플레이 영상 시청, 게임 테마 굿즈 구매 등 관련 활동에 점점 더 많이 참여하고 있습니다. 이러한 폭넓은 참여는 높은 인게임 지출과 상관관계가 있으며, 부가적인 활동에 적극적인 유저일수록 더 높은 소비 패턴을 보입니다.

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연령별 엔터테인먼트 형태에 따른 월평균 지출

기기 사용 및 크로스 플랫폼 플레이

유저의 거의 70%가 여러 기기를 사용하여 게임을 즐기며, 이는 유연성과 접근성을 중시하는 경향을 반영합니다. 크로스 플랫폼 호환성은 점점 더 중요해지고 있으며, 유저의 48%가 서로 다른 플랫폼의 친구들과 함께 플레이하고 기기 간에 진행 상황을 유지하는 기능을 우선시합니다. 이러한 수요는 게임 스튜디오에도 영향을 미쳐, 50명 이상의 직원을 둔 스튜디오 중 95%가 현재 크로스 플랫폼 지원을 위해 작업 중이며, 이는 접근성과 연속성에 대한 유저들의 높아진 기대치에 부합하는 변화입니다.

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2013-2023 콘솔 및 유저 성장률 (2013년 수치 기준 지수화)

콘솔 보급률 및 콘텐츠 통합

게임 시장의 성장에도 불구하고 지난 10년간 콘솔 보급률은 변화가 없었습니다. 이러한 정체된 보급률은 게임 인구는 계속 늘어나고 있지만, 그것이 콘솔 기기 도입의 증가로 직결되지는 않았음을 시사합니다. 데이터에 따르면 유저의 41%가 게임 콘텐츠를 통합 관리할 수 있는 단일 플랫폼에 관심을 보이고 있으나, 이 기능을 위해 기꺼이 비용을 지불하겠다는 유저는 일부에 불과하며, 48%는 관심은 있으나 지불 의사는 없는 것으로 나타났습니다.

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콘텐츠 통합에 관심 있는 유저 응답자 비율

모바일 게임 및 마케팅 역학

이번 분석은 모바일 게임 분야, 특히 연 매출 $10 Million 미만인 기업들이 겪는 독특한 과제를 강조합니다. 모바일 시장의 소규모 게임사들은 3년 내 매출 감소를 겪을 확률이 55-70%에 달하며, 이는 소프트웨어 개발(10-20%)이나 소매업(10-25%) 등 타 산업에 비해 현저히 높은 리스크입니다.

마케팅 비용 또한 모바일 게임에서 중요한 요소입니다. 연 매출 $1 Billion 미만인 기업들은 예산의 약 25%를 마케팅에 할당하며, 이는 일반적인 소프트웨어 산업의 평균 지출보다 훨씬 높은 수준입니다. 유저를 확보하고 유지하는 데 실패한 모바일 게임사들은 경쟁이 치열하고 유저 이탈이 잦은 시장 특성상 매출 수준을 유지하는 데 어려움을 겪습니다.

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

매출 대비 마케팅 비용 비중

인력 성장 및 게임 업계의 역할 변화

지난 10년간 게임사들의 채용 우선순위는 특히 전문 분야에서 변화를 보였습니다. 데이터, 보안, 애니메이션, 라이브 운영(LiveOps), 프로젝트 운영 분야의 직무는 타 직무 대비 두 배 빠른 속도로 성장했습니다. 이러한 추세는 현대 게임 개발과 지속적인 운영에 필수적인 분야의 전문가에 대한 업계의 수요가 증가하고 있음을 반영합니다.

인력 성장과 비즈니스 효율성 사이의 약한 상관관계는 우려스러운 대목입니다. 지난 10년간 대형 게임사들은 연평균 6%의 매출 성장률을 기록한 반면, 인력은 매년 7%씩 증가했습니다. 이러한 불일치는 인력 증원이 반드시 비즈니스 성과 향상으로 이어지지 않았음을 보여주며, 잠재적인 비효율성을 시사합니다.

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

인력 연평균 성장률

맺음말

이번 2024년 분석 결과는 새롭게 떠오르는 web3 게임 분야와 특히 밀접한 관련이 있습니다. 유저들이 크로스 플랫폼 호환성, 디지털 자산 소유권, 커뮤니티 중심의 경험을 갈망함에 따라, 블록체인 및 탈중앙화 네트워크와 같은 web3 기술은 강력한 솔루션이 될 수 있습니다. 유저 참여도에 대한 인사이트, 특히 사회적 상호작용과 유저 생성 콘텐츠(UGC), 디지털 자산 거래와 같은 부가 활동의 가치는 진정한 소유권, 상호 운용성, 몰입형 커뮤니티를 지향하는 web3 게임의 핵심 비전과 일치합니다.

모바일 게임의 고위험 환경에 대한 집중은 탈중앙화 경제와 P2P(유저 간) 거래를 통해 매출 변동성을 완화할 수 있는 web3 모델의 기회를 강조합니다. web3 게임 개발자와 투자자들에게 이번 분석은 블록체인 기반 솔루션이 진화하는 유저들의 요구를 충족하는 동시에, 참여도, 수익화, 플랫폼 접근성 등 현재 업계가 직면한 과제를 해결할 잠재력을 가지고 있음을 시사합니다.

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Eliza Crichton-Stuart

운영 책임자

보고서

업데이트됨

June 9th 2026

게시됨

June 9th 2026

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