Ubisoft는 리마스터 그 이상을 조용히 구축해 왔습니다. Assassin's Creed IV: Black Flag Resynced는 7월 9일 출시를 목표로 하고 있으며 전체 공개가 임박한 것으로 알려졌습니다. 첫 번째 주요 게임플레이 심층 분석이 공개되었으며, 전투 변경 사항이 헤드라인을 장식하고 있습니다.
오리지널 Black Flag의 베테랑인 크리에이티브 디렉터 Paul Fu는 Ubisoft가 무엇을 재구축했고 그 이유는 무엇인지 설명했습니다. 요약하자면, Resynced를 2013년처럼 단순히 버튼을 연타하며 진행할 계획이었다면, 적들이 이를 알아챌 것입니다.
습관을 학습하는 적들
Resynced 전투의 가장 큰 변화는 적응형 적 행동입니다. 패링에 너무 의존하면 적들은 막을 수 없는 공격(Unstoppable Attacks)을 날릴 것입니다. 킥을 연달아 사용하면 적들은 이를 회피하기 시작할 것입니다. 이 시스템은 효과가 있는 한 가지를 찾아 신용을 얻을 때까지 반복하는 플레이어에게 불이익을 주도록 설계되었습니다.
"핵심은 공격과 방어를 번갈아 사용하는 것입니다."라고 Fu는 Ubisoft의 심층 분석에서 설명합니다. "콤보를 다양하게 사용하는 데 도움이 됩니다. 킥, 스윕, 로프 다트, 권총, 그리고 공격 콤보 끝에 있는 헤비 스트라이크를 번갈아 사용하면 적을 혼란스럽게 할 수 있습니다."
이것이 중요한 점입니다. 이는 인내심과 견고한 패링 타이밍을 무엇보다 중요하게 보상했던 오리지널 Black Flag 전투와는 의미 있는 차이점입니다. Resynced는 플레이어들에게 해적처럼 더 많이 생각하고, 자신의 차례를 기다리는 격투 게임 캐릭터처럼 덜 생각하도록 요구합니다.
브루트, 캡틴, 그리고 새로운 데몰리셔니스트와 같은 고급 적 유형은 방어가 활성화되어 있을 때 체인 테이크다운을 거부합니다. 체인 공격을 하기 전에 플린트락 총으로 가드를 부숴야 합니다. 이 메커니즘은 Ubisoft에 따르면 오리지널 게임의 팬 제작 전투 영상에서 직접적인 영감을 받았다고 합니다.
모든 것의 중심에 있는 테이크다운 시스템
Resynced의 전투는 테이크다운을 유발하는 것을 중심으로 구축됩니다. 테이크다운은 적들이 피니셔에 취약해지는 특정 상태입니다. 여기에 도달하는 네 가지 주요 방법이 있습니다:
- 숨겨진 칼날 테이크다운 (Hidden Blade Takedown): 반복적인 공격으로 적의 방어를 무너뜨립니다.
- 완벽한 패링 테이크다운 (Perfect Parry Takedown):Edward의 검에 따라 최대 네 명의 주변 적에게 체인할 수 있습니다.
- 벽 테이크다운 (Wall Takedown): 적을 벽으로 차서 치명적인 피니셔를 만듭니다.
- 지상 테이크다운 (Ground Takedown): 폭발이나 스윕 기술로 적을 넘어뜨린 후 마무리합니다.
환경은 끊임없이 여기에 영향을 미칩니다. 좁은 복도는 체인 테이크다운을 설정합니다. 난간은 치명적인 킥을 가능하게 합니다. 화약통은 적을 넘어뜨려 지상 피니셔를 만듭니다. Fu는 명확하게 말했습니다. "RPG 스탯을 도입하지 않고도 각 전투 상황이 다르게 느껴지도록 만들고 싶었습니다."
두 가지 새로운 기술이 Edward의 키트를 완성합니다. 회피 공격(Dodge Attack)은 정확한 타이밍에 추가 피해를 입히며, 완벽한 회피 보상으로 작동합니다. 공격 버튼을 길게 눌러 수행하는 헤비 어택(Heavy Attack)은 게임에서 가장 높은 피해를 입히지만, 적중하기 전에 준비 동작이 필요합니다. 또한 Edward가 어떤 무기를 가지고 있는지에 따라 효과가 달라집니다. 레이피어 헤비 스트라이크는 적을 관통하고, 커틀러스 스윙은 넓은 호로 여러 대상을 타격하며, 권총-검은 두 개의 적에게 분산시키거나 한 명에게 집중시킬 수 있는 두 발의 총알을 발사합니다.
로프 다트가 실제로 하는 일
로프 다트가 돌아왔지만, Edward에게 훨씬 더 일찍 주어집니다. 오리지널 Black Flag에서는 시퀀스 11 뒤에 잠겨 있었습니다. Resynced는 시퀀스 3에서 이를 제공하며, 이는 초기 전투의 전체 흐름을 바꿉니다.
실질적으로 로프 다트는 적을 콤보로 끌어당기고, 직접적인 스윕을 지상 테이크다운으로 연결하며, 원거리 카운터 역할을 합니다. 방어력이 높은 고급 유형의 적에게는 패링 창이 드문 경우에 기회를 만드는 몇 안 되는 도구 중 하나입니다.
상징적인 건 카타 (Gun Kata) 또한 돌아와서, 플레이어가 스토리에서 충분히 진행하면 Edward가 주변의 여러 적을 빠르게 연속으로 제거할 수 있도록 합니다.
카리브해로 돌아오는 플레이어들에게 이것이 의미하는 바
오리지널 Black Flag를 플레이하고 편안한 리듬이었던 카운터 중심의 전투를 기억하는 사람들에게 Resynced는 눈에 띄게 다르게 느껴질 것입니다. 전체 시스템은 Assassin's Creed Shadows를 위해 개발된 Anvil 엔진 기술을 사용하여 재구축되었으며, 적응형 적 AI는 Ubisoft가 단순히 텍스처를 정리하는 것이 아니라는 가장 분명한 신호입니다.
여기서 핵심은 Ubisoft가 Resynced를 액션 어드벤처 게임으로 먼저 프레임하고 있으며, 전투 디자인이 이를 반영한다는 것입니다. 모든 움직임에는 장점, 단점, 그리고 역할이 있습니다. 이는 오리지널이 가졌던 것보다 훨씬 의도적인 디자인 철학입니다.
Ubisoft는 해상 게임플레이를 다루는 후속 심층 분석이 곧 공개될 것이라고 확인했습니다. 이 리마스터의 더 넓은 역사에 대해 더 알고 싶으시면, 프로젝트를 처음 암시했던 새로운 음악 트랙을 업로드한 Ubisoft에 대한 보고서를 다시 살펴보는 것이 좋습니다. 예상되는 7월 공개를 앞두고 더 많은 세부 정보가 공개됨에 따라 게임 뉴스를 주시하십시오.







