번지는 향후 몇 년간 이어질 마라톤의 스토리 로드맵을 가지고 있지만, 스튜디오는 플레이어가 스토리가 어떻게 진행될지에 영향을 미칠 수 있는 여지를 의도적으로 남겨두고 있습니다. 계획된 스토리와 반응형 스토리 사이의 이러한 긴장감은 크리에이티브 디렉터 줄리아 나르딘이 최근 GamesRadar+와의 인터뷰에서 설명한 내용이며, 이는 스튜디오가 게임의 장기적인 건강 상태에 대해 어떻게 생각하는지를 많이 보여줍니다.

Marathon's Thief runner shell
이러한 발언은 추출 슈터가 기존 멀티플레이어 디자인에 어떻게 도전하고 있는지에 대한 광범위한 대화의 일부였습니다. 나르딘의 인용문은 직접적입니다. "우리는 향후 몇 년 동안 스토리를 어디로 가져갈지 알고 있지만, 플레이어가 스토리를 만드는 데 도움을 줄 수 있다는 것이 우리에게 중요하기 때문에 완전히 '고정되었다'고 말하고 싶지는 않습니다." 그녀는 내러티브에서의 플레이어 주도성은 "라이브 서비스 게임 플레이의 마법의 일부"라고 말합니다.
고정된 것과 아직 결정되지 않은 것
핵심은 모든 것이 유동적이지 않다는 것입니다. 나르딘은 타우 세티의 식민지 도착 전 역사와 그 이후에 일어날 일 사이에 명확한 선을 긋습니다. 플레이어가 러너로 등장하기 전에 일어난 배경 이야기는 이미 작성되었습니다. 플레이어는 계약과 지도 곳곳에 흩어진 수집 가능한 아이템을 통해 이를 파악할 수 있으며, 번지는 게임이 계속 발전함에 따라 새로운 단서를 계속 추가할 계획입니다.
앞으로의 스토리는 플레이어의 행동과 커뮤니티의 반응이 반영될 것으로 보입니다. 이는 달성하기 어려운 균형입니다. 반응형 내러티브를 약속하는 라이브 서비스 게임은 종종 거의 감지되지 않을 정도로 점진적인 변화를 제공하거나, 당연하게 느껴지기보다는 임의적으로 느껴지는 결정을 내리곤 합니다. 번지가 이 균형을 맞출 수 있을지는 시즌 2와 그 이후에 증명될 것입니다.
번지는 타우 세티의 도착 전 역사가 이미 설정된 로어이며, 플레이어가 도착하기 전에 식민지에서 무슨 일이 일어났는지에 대한 미스터리가 밝혀지기를 기다리는 명확한 답이 있다는 것을 확인했습니다.
데스티니 2의 가장 큰 실수에서 배우기
데스티니 2의 그림자는 이러한 결정에 많은 영향을 미치고 있으며, 번지 역시 이를 인지하고 있습니다. 데스티니 2에서 이전 콘텐츠를 보관소에 넣은 것은 신규 플레이어가 현재 사건과 직접적으로 관련된 스토리 챕터에 접근할 수 없는 상황을 만들었습니다. 이는 수년 동안 해당 게임에 대한 가장 지속적인 불만 중 하나였습니다.
나르딘은 이 문제를 정면으로 다룹니다. "플레이어가 언제든지 마라톤에 참여할 수 있다는 것도 중요합니다."라고 그녀는 말합니다. "그들은 타우 세티의 과거에 대한 미스터리를 풀면서 동시에 현재를 경험할 수 있을 것입니다. 우리는 모든 시즌이 새로운 진입점이 되기를 바라며, 플레이어들이 얼마나 오래 플레이했든 무슨 일이 일어나고 있는지 이해할 수 있기를 바랍니다."
만약 그들이 이 약속을 지킨다면 의미 있는 헌신입니다. 모든 시즌이 유효한 시작점처럼 느껴지도록 하는 목표는 진행 중인 내러티브를 가진 라이브 서비스 게임에게는 야심찬 목표입니다. 데스티니 2는 수명 주기 동안 여러 시점에서 비슷한 약속을 했지만 일관되게 제공하는 데 어려움을 겪었습니다. 마라톤의 고정된 배경 이야기와 진화하는 현재 내러티브를 분리하는 접근 방식은 단순히 더 나은 실행을 약속하는 것이 아니라 문제를 해결하려는 구조적인 시도입니다.

계약 및 장비 선택
커뮤니티 반응과 아무도 답하지 않는 진짜 질문
ResetEra의 발표에 대한 반응은 엇갈렸습니다. 게임에 100시간 이상 투자한 일부 유저들은 이미 스토리에 몰입했으며 시즌 2에도 돌아올 계획이라고 말합니다. 다른 유저들은 더 회의적이며, 시즌 1의 내러티브 스레드인 NuCaloric 바이러스 스토리라인, Traxus 세력 아크, Anomaly 시간 왜곡 미스터리가 모두 아직 해결되지 않았고 영향력이 미미하다고 지적합니다. 게임에 200시간을 투자한 한 유저는 스토리가 거의 FromSoftware 스타일로 수동적으로 전달되고 있으며, 파고들기에는 흥미롭지만 완전히 무시하기 쉽다고 언급했습니다.
이러한 논의에서 대부분의 유저들이 놓치는 것은 번지가 설명하는 내러티브 구조, 즉 고정된 과거와 반응형 현재가 실제로 합리적인 디자인 프레임워크라는 것입니다. 실행이 중요합니다. 계약과 수집품을 통해 로어를 떨어뜨리는 것은 충분한 밀도와 보상이 있을 때 효과적입니다. 현재 일부 유저들은 이러한 스레드가 만족스러운 결과로 이어지지 않는다고 느끼고 있습니다.
나르딘의 발언이 다루지 않는 더 큰 질문은 소니가 이 모든 것에 대해 어떻게 생각하는가입니다. 마라톤의 미래에 대한 번지의 자신감은 진실되지만, 스튜디오는 일방적으로 결정하지 않습니다. 출시 이후 플레이어 수는 상당히 감소했으며, 소니의 느린 회복에 대한 인내심이 현재 가장 중요한 변수입니다. 번지는 데스티니 2의 후반 연도에 이 교훈을 뼈저리게 배웠고, 이번에는 압력이 훨씬 더 높습니다.
타우 세티에서 여전히 계약을 수행하고 있는 플레이어들에게 나르딘이 설명하는 로드맵은 라이브 서비스 게임이 마땅히 갖춰야 할 모습처럼 들립니다. 옆에서 지켜보는 모든 사람들에게 시즌 2는 이러한 계획이 얼마나 잘 유지될지를 보여주는 진정한 시험이 될 것입니다. 번지가 앞으로 나올 내용에 대해 더 많은 것을 공개함에 따라 최신 게임 뉴스를 주시하십시오.







