Capcom은 특정 우려를 염두에 두고 본편을 설계했습니다. 바로 유저들이 몬스터 헌팅 게임을 구매한 뒤, 스토리 중간에 난이도라는 벽에 부딪혀 게임을 접고 다시는 돌아오지 않는 상황을 막는 것이었죠. 그 목표는 달성되었습니다. 문제는 Capcom이 그 벽을 미처 다 쌓기도 전에 유저들이 이미 그 벽을 넘어버렸다는 점입니다.
Monster Hunter Wilds의 디렉터 Takuro Hiraoka는 올해 도쿄 게임쇼에서 기자들과 만나 출시 이후 게임이 직면했던 가장 끊임없는 비판, 즉 엔드게임에서 특히 두드러지는 난이도 커브가 제대로 설계되지 않았다는 지적에 대해 입을 열었습니다. 처음에는 너무 쉽다는 평이 지배적이었고, 이후 Capcom이 패치를 통해 난이도를 올렸지만 유저들은 이 수정안이 더 스마트하고 몰입감 있는 챌린지 설계가 아니라, 단순히 몬스터의 데미지 수치만 뻥튀기한 투박한 방식이라며 불만을 표했습니다.
Capcom은 어떻게 유저층을 오판했나
Hiraoka는 이러한 오판이 어디서 발생했는지 솔직하게 인정했습니다. 개발팀은 Monster Hunter: World 당시 난이도가 너무 급격하게 상승해 스토리를 끝내기도 전에 이탈한 유저가 많았다는 점을 고려하여, Wilds 설계 시 접근성을 최우선 순위에 두었습니다. 목표는 그러한 이탈을 방지하는 것이었습니다.
하지만 문제는 그 전략이 너무 효과적이었다는 점입니다. Wilds를 즐기는 유저들은 Capcom의 예상보다 훨씬 뛰어난 실력을 갖추고 있었습니다.
"지난 몇 년 사이 유저들의 실력이 우리가 예상했던 것보다 더 높아진 것 같습니다." Hiraoka가 통역을 통해 전했습니다. "Monster Hunter: World 이후 유저층이 크게 확대되었는데, 당시에는 난이도가 너무 빨리 올라가서 스토리를 마치기 전에 게임을 떠나는 유저가 많았습니다. 우리는 그 문제를 해결하고자 했고, 그것이 중요하다고 판단했습니다."
결과적으로 Capcom의 설계와 유저들이 실제로 필요로 하는 수준 사이에 간극이 생겼습니다. 베테랑 유저들은 메인 캠페인을 시시하게 느꼈고, 이를 해결하기 위해 내놓은 중반부 업데이트는 많은 이들에게 세련되지 못하다는 인상을 남겼습니다. Hiraoka는 이러한 난이도 조정에 대한 반응이 개발팀에게 확실한 배움의 계기가 되었다고 인정했습니다.
Ascendance가 해결하려는 것
Ascendance 확장팩을 통해 Capcom은 정교한 밸런스 조절을 시도하고 있습니다. 스토리 콘텐츠는 여전히 최고의 난이도를 추구하지 않는 유저들도 충분히 클리어할 수 있도록 설계되었습니다. 하지만 진정한 난이도 투자는 엔드게임 루프에 집중될 예정입니다.
"DLC를 구매한 유저라면 우리가 제시한 스토리를 끝까지 보고 싶어 할 것이라 생각합니다." Hiraoka가 말했습니다. "하지만 그 이상의 극한의 도전을 원하는 유저들에게는 엔드게임 루프가 그 니즈를 충족시켜 줄 것입니다. 현재 그 밸런스를 맞추는 작업을 진행 중입니다."
핵심은 Capcom이 단순히 난이도를 높이는 데만 급급한 것이 아니라는 점입니다. 목표는 단순히 수치만 올리는 것이 아니라, 납득할 수 있고 잘 설계된 난이도를 구현하는 것입니다. 이전 업데이트에서 유저들이 느꼈던 불만은 도전 그 자체가 아니라 도전이 제시되는 방식에 있었기 때문에, 이러한 차이는 매우 중요합니다.
Boost Bracer는 도구일 뿐, 파워 판타지가 아니다
Hiraoka가 언급한 또 다른 우려 사항은 Capcom이 Ascendance를 위해 공개한 무기 소개 영상들이 지나치게 공격적으로 보인다는 점입니다. 헌터들이 날아다니며 강력한 타격을 연계하고, 새로운 Boost Bracer 메커니즘이 전투를 너무 쉽게 만드는 것처럼 보이기 때문입니다.
Hiraoka는 이러한 해석을 부정했습니다. 영상은 새로운 메커니즘의 가장 임팩트 있는 순간을 강조하기 위해 편집된 것이며, 실제 사냥 경험은 "그렇게 끊임없이 공격적이지는 않다"고 설명했습니다. Boost Bracer는 게이지 시스템으로 작동하며 활성화 시간이 제한되어 있어, 유저들은 무한정 강화 상태를 유지하는 것이 아니라 언제 충전량을 소모할지 전략적으로 결정해야 합니다.
"유저가 하이퍼 공격적인 '데몬 모드' 같은 상태가 되는 것은 아닙니다." Hiraoka가 말했습니다. "이것은 새로운 도구일 뿐입니다. 언제 사용할지 전략을 짜고, 각 무기의 플레이 스타일을 어떻게 변화시킬지는 유저들이 직접 발견해야 할 몫입니다."
확장팩이 정반대의 방향으로 과하게 조정되어 유저들에게 너무 강력한 화력을 쥐여주는 것이 아닐까 걱정하는 이들에게 이 설명은 중요합니다. Boost Bracer는 단순한 파워 인플레이션보다는 자원 관리의 층위를 더하는 요소로 보입니다.
Ascendance를 기다리는 헌터들을 위한 의미
Monster Hunter Wilds: Ascendance는 현재 2027년 출시 예정이며, Capcom이 엔드게임 콘텐츠를 더 많이 공개함에 따라 난이도에 관한 논의는 계속될 것으로 보입니다. Hiraoka의 발언은 본편의 챌린지 설계가 하드코어 유저층을 완전히 만족시키지 못했음을 스튜디오가 인지하고 있으며, Ascendance는 사후 패치가 아닌 개발 초기 단계부터 이러한 피드백을 반영하여 제작되고 있음을 확인시켜 줍니다.
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