The Last of Us 디렉터, God of War 포함 AAA 게임들이 지루하다고 언급

The Last of Us와 Uncharted의 디렉터 Bruce Straley가 현대 AAA 게임의 혁신 부족을 지적하며, God of War의 기술적 완성도와 별개로 게임 플레이는 흥미롭지 않다고 평가했습니다.

Eliza Crichton-Stuart

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Interview: Neil Druckmann & Bruce Straley on The Last Of Us — Jason  Killingsworth
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Bruce Straley는 역사상 가장 영향력 있는 AAA 게임들을 탄생시킨 디렉터로서, 자신이 정립에 기여했던 장르가 이제는 매너리즘에 빠졌다고 평가했습니다. 최근 Edge 매거진의 게임 산업 현황 특집에서 Straley는 현재의 대작 게임들이 "지루하다"고 단언하며, 출시 예정인 God of War Laufey를 포함해 자신이 보고 있는 것들에 대해 "흥미를 느끼지 못한다"고 밝혔습니다.

참고로 Straley는 Naughty Dog에서 The Last of Us Part I과 여러 Uncharted 시리즈를 디렉팅했습니다. 이 게임들은 현재 AAA 시장을 장악하고 있는 시네마틱 3인칭 액션 게임의 템플릿을 만든 장본인들입니다.

Straley가 실제로 한 말

그의 비판은 게임의 퀄리티에 관한 것이 아닙니다. Straley는 기술적인 성취와 창의적인 야망을 명확히 구분했으며, 이 차이는 매우 중요합니다.

"God of War Laufey를 보면 모든 픽셀이 놀랍습니다." 그가 말했습니다. "모든 프레임에 들어간 노력과 기술은... 저 역시 그런 게임들을 만들어봤기에 여전히 감탄합니다. 하지만 게임에서 실제로 무엇을 하는지 들여다보면? 전혀 흥미롭지 않아요."

그는 God of War에서 멈추지 않았습니다. 그의 비판은 AAA급 전체를 향합니다: "AAA 게임 전반에 걸쳐, 신선하고 혁신적인 아이디어를 투입할 기회가 전혀 없는 것처럼 느껴집니다."

문제는 이것입니다: 그가 지적한 대로 해당 장르가 고착화되었다는 점은 부정할 수 없습니다. 지나치게 정교하고 스토리 중심적인 3인칭 액션 공식은 너무나 많이 반복되어, 기술적으로는 화려할지 몰라도 결국 똑같은 공략법을 답습하는 것처럼 느껴집니다. 아이러니하게도 그 공략법을 직접 만든 사람이 바로 Straley 본인입니다.

청사진을 설계한 사람이 느끼는 피로감

Uncharted와 The Last of Us는 단순히 성공한 것을 넘어 하나의 모델이 되었습니다. 2018년 God of War 리부트는 당시 농담 반 진담 반으로 '크레토스 버전의 The Last of Us'라고 불렸고, 그 비교는 정확했기에 널리 퍼졌습니다. 시네마틱한 연출, 현실적인 감정 묘사, 어깨너머 시점의 3인칭 뷰 등 모든 것이 Straley 휘하의 Naughty Dog에서 시작되었습니다.

따라서 그가 이 공식이 수명을 다했다고 말하는 것은 외부에서 비난하는 것이 아닙니다. 자신의 설계를 복제한 건물들로 가득 찬 도시를 보며, 왜 아무도 새로운 시도를 하지 않는지 의문을 던지는 설계자의 심정인 것입니다.

Straley는 Uncharted 4: A Thief's End 이후인 2017년, AAA 개발의 강도 높은 업무로 인한 심각한 번아웃을 이유로 Naughty Dog를 떠났습니다. 그는 The Last of Us Part 2의 스페셜 땡스 크레딧에 이름을 올렸지만, 게임 출시 수년 전에 퇴사했기에 해당 프로젝트에 직접 관여한 부분은 미미했습니다.

Straley의 다음 행보

Naughty Dog를 떠난 후, Straley는 분명히 다른 방향을 지향하는 소규모 스튜디오인 Wildflower Interactive를 설립했습니다. 그가 처음 발표한 프로젝트인 Coven of the Chicken Foot은 The Game Awards 2025에서 공개되었으며, 그가 Naughty Dog에서 구축했던 모든 것과는 의도적으로 거리를 둔 모습입니다. 아직 출시일은 확정되지 않았습니다.

대부분의 유저들이 이 논의에서 놓치고 있는 점은, Straley 정도의 거물급 디렉터가 대안을 직접 만들어가면서 동시에 장르의 창의적 정체를 공개적으로 비판하는 것이 얼마나 드문 일인가 하는 것입니다. 이는 단순한 쓴소리가 아니라, 자신의 커리어적 결단을 가시화한 것입니다.

핵심은 그가 게임을 만드는 개발팀을 비난하는 것이 아니라는 점입니다. Santa Monica Studio에는 재능 있는 개발자들이 많습니다. 그의 문제는 구조적인 것입니다. 현대 AAA 게임이 요구하는 수준으로 예산이 비대해지면, 리스크를 감수하려는 의지는 사라집니다. 안전한 것이 잘 팔리고, 혁신은 뒷전으로 밀려납니다.

이 논의의 시작점이 된 게임을 다시 살펴보고 싶다면, The Last of Us Part I 공략에서 전투부터 수집 요소까지 모든 것을 확인할 수 있습니다. 또한 게임 산업이 나아가는 방향에 대한 더 넓은 맥락을 알고 싶다면, 실제로 새로운 시도를 하고 있는 타이틀들을 다루는 가이드 허브를 확인해 보세요.

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업데이트됨

September 18th 2026

게시됨

September 18th 2026

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