"스토리 관련해서 유저들이 느끼는 실망감에 어느 정도 공감합니다." 펄어비스의 허진영 대표는 이번 주 주주 질의응답에서 비판을 정면으로 인정하며 이렇게 말했습니다. "개발팀은 남은 시간 동안 부족한 부분을 채우려 노력했지만, 결국 저희가 가장 잘하는 게임플레이를 강화하는 데 집중했습니다."
그 집중은 성과를 내고 있습니다. Crimson Desert는 일요일, 출시 후 두 번째 주말에 스팀 동시 접속자 수 276,261명이라는 새로운 최고치를 기록했습니다. 이는 당시 플랫폼에서 Dota 2와 Counter-Strike 2에 이어 세 번째로 많이 플레이된 겜이었습니다. 그 촉매제는 바로 출시 주에 가장 큰 불만 사항들을 해결하고 그 이상을 담은 대규모 패치인 업데이트 1.01.00이었습니다.
2주 만에 '복합적'에서 '매우 긍정적'으로
이것이 핵심입니다. Crimson Desert는 2026년 3월 19일에 출시되었고, 초기 스팀 유저 리뷰는 '복합적' 평가를 받았습니다. 2주도 채 되지 않아 '매우 긍정적'으로 뒤바뀌었습니다. 펄어비스는 플레이어들의 감정을 눈에 띄게 변화시킨 의미 있는 패치를 빠르게 출시하고 있습니다.
판매량도 이러한 모멘텀을 반영합니다. 주주총회 이후 한국 언론 보도에 따르면, Crimson Desert는 이번 주 300만 장 판매를 돌파했으며 500만 장을 향해 나아가고 있습니다. 참고로 펄어비스는 이 겜을 개발하는 데 약 7년의 시간과 약 1억 3,300만 달러(2,000억 원)의 비용을 투자했다고 알려져 있습니다. 이는 상당한 수치이며, 출시 후 회복 궤적은 이러한 수치를 훨씬 더 방어 가능하게 만듭니다.
주의
스팀 수치는 PC 플레이어만 집계합니다. PS5 및 Xbox Series X/S의 콘솔 수치는 공개되지 않았으므로, 모든 플랫폼을 합한 총 플레이어 수는 스팀 최고치보다 훨씬 높을 수 있습니다.
업데이트 1.01.00은 실제로 무엇을 변경하는가
패치는 깁니다. 정말 깁니다. 하지만 몇 가지 추가 사항이 다른 것들 위에 두드러집니다.
새로운 소환 가능한 탈것 5종은 출시 이후 가장 많이 요청된 수정 사항이라고 할 수 있습니다. 용을 타는 데 15분 제한과 가속할 수 없는 50분 쿨타임이 있었던 초기 설정은 플레이어들을 즉시 좌절시켰습니다. 업데이트 1.01.00은 3종의 전설 동물 탈것(흰곰, 은빛 송곳니, 설백 사슴)과 2종의 보스 탈것(바위 엄니 멧돼지, 얼음 칼날 알프스 산양)을 추가합니다. 패치 전에 이미 전설 동물을 포획한 플레이어들은 로그인 시 추가 보상 목록에서 소급 보상을 찾을 수 있습니다.
비행도 제대로 개선되었습니다. 비행 중 스태미나 소모량이 감소했고, 움직임이 활성화되기 전의 짧은 캐릭터 멈춤 현상이 수정되었으며, 이제 공중에서도 장비를 사용할 수 있습니다. 공중 강타 스킬은 의도치 않은 악용으로 인해 공중에서 반복적으로 연계될 수 있었던 후 밸런스 조정이 이루어졌으며, 이제 연속 사용 시 스태미나 비용이 증가하여 전투를 망치지 않으면서도 재미있는 이동 도구로 유지됩니다.
범죄 행위 시스템에도 조용하지만 의미 있는 조정이 이루어졌습니다. NPC가 실제로 범죄를 목격하기 전까지는 **기여도**가 감소하지 않습니다. 이제 절도가 훨씬 더 전략적으로 변했습니다.
잠긴 문에는 이제 상호작용 프롬프트가 표시되어 플레이어가 열쇠를 사용할지 여부를 선택할 수 있으며, 모든 문에서 답답한 추측 게임이 끝났습니다. 지식 투구는 이제 화면에 보이는 모든 지식을 한 번에 획득할 수 있습니다. 우물은 이제 상호작용당 1개가 아닌 5개의 물을 제공합니다. 어비스 흔적을 통한 빠른 이동 및 사망 후 부활 시 로딩 시간이 모두 단축되었습니다.

비행 스태미나 소모량 감소
패치는 출시 당시의 AI 생성 예술 논란도 조용히 해결합니다. 펄어비스는 AI 생성 에셋이 최종 릴리스에 의도치 않게 포함된 후 이미 사과했으며, 업데이트 1.01.00은 해당 2D 시각 에셋을 게임의 의도된 아트 방향과 더 잘 일치하는 작업으로 교체하기 시작했습니다. 해당 감사는 진행 중입니다.
펄어비스의 더 큰 그림
다음 단계에 대한 질문에 허진영 대표는 구체적인 DLC 계획은 아직 없으며, 공식 모드 지원은 가까운 로드맵에 없다고 확인했습니다. 닌텐도 스위치 2 버전이 탐색 중이라는 보고가 있으며, 실현된다면 게임의 도달 범위를 크게 확장할 것입니다.
스토리 비판은 조용히 사라지지 않을 것입니다. CEO가 내러티브가 부족했다는 점을 인정한 것은 대형 스튜디오로서는 이례적으로 솔직하지만, 펄어비스가 현재 입소문의 한계를 알고 있음을 시사하기도 합니다. 이러한 패치가 빠른 속도로 해결하고 있는 게임플레이 마찰을 수정하는 것이 더 다루기 쉬운 문제입니다.
Crimson Desert가 출시 한 달도 채 되지 않은 시점에서, 출시 초반의 시행착오보다는 현재의 궤적이 더 중요합니다. 이미 파이웰에 있거나 합류를 고려하고 있는 플레이어들은 펄어비스가 다음에 무엇을 출시할지 파악하기 위해 최신 게임 뉴스를 살펴보세요. 이러한 패치 속도라면 또 다른 업데이트가 멀지 않았을 것입니다. 더 많은 정보를 확인하세요:







