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Dan Houser: 오픈월드 게임에 정해진 플레이 방식은 없다

Rockstar 공동 창립자 Dan Houser는 Tribeca Festival에서 오픈월드 게임의 진정한 재미는 정해진 서사가 아닌 플레이어의 자유와 시스템에 있다고 강조했습니다.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

업데이트됨 Jun 14, 2026

Tribeca Festival games list includes 12 most anticipated new games

"스토리를 끝까지 못 깼더라도, 다른 방식으로 게임을 즐겼다면 그걸로 충분합니다. 전 상관없어요."

이는 Rockstar Games의 공동 창립자이자 Grand Theft Auto와 Red Dead Redemption의 각본을 쓴 Dan Houser가 지난 토요일 뉴욕 Tribeca Festival 패널 토크에서 한 말입니다. 게임 역사상 가장 방대한 제작비와 치밀한 서사를 자랑하는 작품들을 수십 년간 만들어온 인물의 발언치고는 상당히 솔직한 고백입니다. 하지만 그는 진심으로 그렇게 생각합니다.

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스크립트가 아닌 시스템이 주인공이다

Houser는 오픈월드 겜의 진정한 가치가 어디에 있는지 명확히 밝혔습니다. 그는 "게임에서 가장 재미있는 요소는 우리가 쓴 엉터리 대사가 아니라, 우리가 설계한 시스템"이라고 말했습니다. 건물에서 뛰어내리고, 행인을 때리고, 차를 훔치며 벌어지는 혼돈을 지켜보는 것, 바로 물리 엔진 기반의 샌드박스에서 발생하는 돌발적인 상호작용이야말로 유저들이 수백 시간 동안 게임 세계에 머물게 하는 원동력이지, 반드시 스토리 라인 때문만은 아니라는 것입니다.

그는 Rockstar 게임의 서사를 "케이크 위의 장식"이라고 표현했는데, Red Dead Redemption 2의 감정적으로 강렬한 엔딩을 집필한 사람의 입에서 나온 말이라 더욱 놀랍습니다. 이는 자기 비하가 아닙니다. Houser는 대부분의 게임 개발자가 차마 입 밖으로 내지 못하는 사실, 즉 유저는 결국 자신이 하고 싶은 대로 플레이하며, 그 본능을 억지로 통제하려 드는 것은 승산 없는 싸움이라는 점을 인정하는 것입니다.

"우리는 유저들에게 우리가 원하는 방식으로 플레이하도록 유도할 수는 있습니다. 하지만 그들에게 선택권(agency)을 줘야만 하죠."

스토리 완료율과 Rockstar가 GTA 3에서 배운 것

Houser는 단순히 철학적인 이야기만 늘어놓은 것이 아닙니다. 그는 Rockstar의 실제 데이터를 예로 들었습니다. GTA 3 이후, 스튜디오는 스토리 완료율을 추적하며 이를 높이기 위해 의도적으로 노력해왔습니다. 그는 "수치는 계속해서 올라갔다"며, 후속작들이 나올수록 유저들을 강제로 끌고 가는 대신 자연스럽게 엔딩까지 안내하는 능력이 향상되었다고 설명했습니다.

핵심은 '가이드'이지 '가드레일'이 아니라는 점입니다. Rockstar의 방식은 메인 스토리를 유저가 스스로 끝내고 싶을 만큼 매력적으로 만드는 동시에, 샌드박스를 충분히 개방하여 스토리를 끝까지 보지 않은 유저들도 돈값을 했다고 느끼게 만드는 것이었습니다. 이 균형을 맞추는 것은 말처럼 쉽지 않으며, 여전히 많은 오픈월드 겜들이 이 숙제를 풀지 못하고 있습니다.

이런 오픈월드 세계에서 시간을 최대한 알차게 보내고 싶은 유저라면, 유저 중심의 탐험을 보상하는 또 다른 거대 오픈월드 RPG인 Starfield 공략: 최고의 빌드를 참고해 보시기 바랍니다.

제작자조차 잊어버린 깊숙한 이스터 에그에 대한 Lazlow의 생각

Houser의 오랜 창작 파트너이자 Absurd Ventures 공동 창립자인 Lazlow는 유저의 자유도에 대해 자신만의 견해를 밝혔습니다. 너무 깊숙한 곳에 숨겨두어 몇 년이 지나도 아무도 발견하지 못하는 요소들에 대한 이야기입니다.

"가끔 3~4년이 지나면 '너무 찾기 어렵게 만들었나?' 싶을 때가 있죠." Lazlow가 말했습니다. "그러다 누군가 그걸 찾아내서 Reddit에서 화제가 되면, 우리는 '와!' 하고 기뻐합니다." 이는 가상의 이야기가 아닙니다. Red Dead Redemption 2 유저들은 2018년 출시 이후 7년 동안 게임 속에 숨겨져 있던 거미줄 미스터리를 최근에야 발견했습니다. 무려 7년이나 걸린 셈이죠.

이런 장기적인 발견은 유저에게 숨 쉴 틈과 실험할 여지를 주는 게임에서만 가능합니다. 이는 유저를 단순히 목표 지향적인 존재가 아닌, 호기심 많은 탐험가로 대우하는 디자인 철학입니다.

풍자가 현실이 될 때

패널 토크에서는 Lazlow가 언급한 '풍자적인 세계관을 현실보다 앞서 나가게 만드는 것의 어려움'에 대한 이야기도 다뤄졌습니다. 그는 GTA 5의 가상 정치인 Jock Cranley를 예로 들었습니다. 노인, 장애인, 군인을 혐오한다고 공공연히 떠들고 다니는 전직 스턴트맨 출신의 San Andreas 주지사 후보였죠.

"우리는 '하하하, 이런 미친 짓은 현실에서 절대 일어날 수 없겠지'라고 생각했습니다." Lazlow가 말했습니다.

굳이 설명하지 않아도 의미는 명확했습니다. 한때는 안전하게 과장된 것처럼 보였던 Rockstar식 정치 풍자가 이제는 실제 사건들을 앞서 나가기가 점점 더 어려워지고 있다는 것입니다. 개발 주기가 길어질수록 더욱 심화되는 창작의 난제이기도 합니다.

tip
Houser와 Lazlow는 2020년 Rockstar를 떠나 Absurd Ventures를 공동 창립했습니다. 이후 코믹스 시리즈 American Caper, 소설 A Better Paradise, 애니메이션 단편 시리즈 Absurdaverse를 선보였습니다. 현재 A Better Paradise 세계관을 배경으로 한 새로운 AAA 오픈월드 SF 액션 어드벤처 게임이 한국의 퍼블리셔 Smilegate와 함께 개발 중입니다.

향후 오픈월드 디자인에 미칠 영향

Houser의 발언은 업계가 유저의 자유도를 어느 정도까지 제한할 것인가를 두고 치열하게 고민하는 시점에 나왔습니다. 일부 스튜디오는 더 촘촘하고 선형적인 경험을 지향하고 있습니다. Insomniac의 Marvel's Wolverine이 좋은 예입니다. 이것이 실제 플레이에서 어떻게 구현될지 궁금하다면, Marvel's Wolverine은 오픈월드 게임인가?에 대한 분석 글을 통해 게임 내 이동 방식이 어떻게 변화할지 확인해 보시기 바랍니다.

Houser의 입장은 사실 그와 정반대입니다. 오픈월드는 배경이 아니라 그 자체가 하나의 상품이라는 것입니다. 스토리는 유저가 머물 이유를 제공할 뿐, 유저를 계속 붙잡아두는 것은 샌드박스입니다. GTA 6 출시를 앞두고 있고 Absurd Ventures가 자체 오픈월드 타이틀을 개발 중인 만큼, 유저의 선택권에 대한 그의 철학은 앞으로 나올 게임들의 메타에 큰 영향을 미칠 것입니다.

이러한 자유도를 최대한 활용하고 싶은 유저라면, 현재 가장 인기 있는 오픈월드 겜들의 빌드, 전략, 심층 분석을 다루는 게임 공략 허브를 확인해 보세요.

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업데이트됨

June 14th 2026

게시됨

June 14th 2026

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